06 декабря 2016 г.

Игрушечный бизнес

Анализ и тенденции рынка онлайн-игр от Дмитрия Терехина, основателя и гендиректора Nekki

Иллюстрация с сайта battlefield.com

Кто-то просто любит играть, а кто-то зарабатывает "играючи". В последнее время желание взрослых оставаться детьми с помощью компьютерных игр очень хорошо монетизируется. По прогнозам аналитиков, прибыль от создания приложений в социальных сетях и на мобильных телефонах будет расти в геометрической прогрессии.


Анализ мирового рынка компьютерных игр


Год назад одна из крупнейших в мире игровых компаний Electronic Arts приобрела за 750 млн долларов PopCap Games, разработчика казуальных игр (то есть простых и предназначенных для широкого круга пользователей). Предпосылки этой сделки были подробно описаны в опубликованном Electronic Arts отчете .

Согласно проведенному в отчете анализу, объем мирового рынка компьютерных игр в 2010 году составил 42,1 млрд долларов, из которых 17,3 млрд - доля онлайн-игр. При этом онлайн-играм (для которых необходим доступ в интернет) прогнозируют бурный рост, а классическим, "коробочным" играм (играм для PC и консолей) пророчат стагнацию, или даже упадок.

Онлайн-игры прошли долгий путь становления. В 2002 году, когда был запущен первый проект нашей компании (браузерный футбольный менеджер "Золотая Бутса"), аудитория игр исчислялась сотнями, изредка тысячами человек. Сегодня аудитория нашей самой успешной игры (файтинга для социальных сетей "Бой с тенью") превышает 25 млн по всему миру.

Аудитория онлайн-игр продолжает расти, в первую очередь за счет появления новых платформ. Самый актуальный тренд на сегодняшний день - стремительно набирающие популярность игры для мобильных устройств. Сотни миллионов человек играют в Angry Birds, а компания Rovio зарабатывает на этом проекте миллионы долларов в месяц.

Основные доходы от мобильных игр (более 40%) сейчас приходятся на долю США, а второе и третье места делят Япония и Великобритания . Другие страны включаются в эту гонку по мере роста проникновения мобильных устройств в жизнь их граждан.




По прогнозам Electronic Arts, к 2014 году рынок онлайн-игр вырастет до $31.4 млрд, т.е более чем на 80%.



Структура и тенденции рынка онлайн-игр

Предсказанная Electronic Arts тенденция пока только подтверждается: согласно отчету аналитической компании Json & Partners Consulting , мировой рынок онлайн-игр в 2011 вырос на 23%, по сравнению с 2010 годом, достигнув 20 млрд долларов.

Из чего складывается эта сумма? Можно разделить доходы по четырем основным нишам:

  • онлайн-игры по подписке (с ежемесячной оплатой, такие, как World of Warcraft),
  • бесплатные игры с микро-платежами (World of Tanks),
  • игры для социальных сетей (Farmville)
  • игры для мобильных устройств (Angry Birds).



По мнению аналитиков, к 2014 году выручка от мобильных и социальных игр вырастет более чем в два раза:



Модели монетизации: Subscription, Free2play, Paid

Из перечисленных направлений хуже всего развиваются игры с моделью подписки, уступая условно-бесплатной модели Free2play, при которой пользователь играет совершенно бесплатно, но имеет возможность приобрести дополнительные игровые возможности и преимущества за деньги.

Как правило, процент людей, совершающих покупки в бесплатных играх, невелик - в разных проектах их доля обычно составляет от 3 до 10%. Но, поскольку аудитория успешных игр достигает миллионов человек, размер выручки может быть весьма ощутимым. Средний месячный чек платящего игрока в таких проектах колеблется от 10 до 50 долларов, поэтому успешные проекты зарабатывают сотни тысяч, и даже миллионы долларов в месяц.

Модель Free2play стала настолько успешна, что постепенно проникает во все ниши: это и крупные онлайн-игры, и игры в социальных сетях, и игры для мобильных устройств.

Еще одна модель, развитая преимущественно на мобильных устройствах - это платные игры, за которые нужно один раз заплатить (как правило небольшую сумму в 1-3 доллара). Но постепенно и эта модель уступает Free2play.

В наших играх мы также используем условно-бесплатную модель. При этом, если в браузерных проектах игроки готовы платить в среднем около 1200 рублей в месяц, то в социальных играх эта сумма составляет порядка 300 рублей. Разница в платежеспособности компенсируется ценой привлечения новых пользователей. В браузерных играх привлечение игрока стоит 10-30 рублей, а в социальных может начинаться от 1-3 рублей.

Рынок онлайн-игр в России

Согласно анализу, проведенному компанией NewZoo , объем рынка компьютерных игр в России составил 1,5 млрд долларов в 2011 году, и 700 млн долларов из этой суммы пришлось на долю онлайн-игр. Эту оценку подтверждает и Json & Partners Consulting, прогнозируя рост до 1 млрд долларов к 2013 году.



Как видно из диаграммы, доля мобильных игр в России пока невелика, и это связано в первую очередь с низким уровнем проникновения смартфонов и планшетов. Основные доходы от мобильных игр (свыше 40%) приходятся на долю США. Другие страны, включая Россию, еще только ждет взрывной рост этого рынка.

Еще одна особенность российского рынка - значительная доля так называемых "браузерных" игр. Это предшественники игр в социальных сетях - игры, в которые можно играть в браузере, не скачивая и не запуская никаких программ. В связи с этим типичная аудитория таких игр - офисные работники.

Кроме России, браузерные игры популярны в таких странах, как Германия, Франция, Турция, Бразилия. Однако, похоже, что время таких игр уже проходит, уступая дорогу играм для социальных и мобильных платформ.

Старые браузерные игры (включая наши проекты 11x11 и "Гладиаторы") по-прежнему чувствуют себя вполне неплохо, но новых успешных проектов с каждым годом появляется всё меньше. Учитывая эту тенденцию, мы стали делать полноценные социальные проекты на основе уже существующих браузерных.

Справка об основных разновидностях онлайн-игр

Клиентские игры
  • объем рынка: $10-12 млрд.
  • прогноз (2014г.): $15-17 млрд.
  • стоимость разработки: $1-20 млн.
  • срок разработки: от 2 лет
  • порог входа: высокий
  • крупнейшие игры: World of Tanks, World of Warcraft, Perfect World
  • крупнейшие компании: Blizzard, Wargaming



Браузерные игры
  • объем рынка: $1-2 млрд.
  • прогноз (2014г.): $1.5-2.5 млрд.
  • стоимость разработки: $10-500 тыс
  • срок разработки: 6-12 мес
  • порог входа: средний
  • крупнейшие игры:Travian, Dark Orbit, Ikariam
  • крупнейшие компании: BigPoint, gPotato, Travian Games



Социальные игры
  • объем рынка: $2-3 млрд.
  • прогноз (2014г.): $7-9 млрд.
  • стоимость разработки: $50-500 тыс.
  • срок разработки:3-6 мес.
  • порог входа: средний
  • крупнейшие игры: Farmville, Sims social, Diamond Dash
  • крупнейшие компании: Zynga, Wooga, Electronic Arts
  • платформы: Facebook, Вконтакте, Одноклассники
  • комиссия платформы: 30-50%



Мобильные игры
  • объем рынка: $2-3 млрд.
  • прогноз (2014г.): $7-15 млрд.
  • стоимость разработки: $50-500 тыс.
  • срок разработки: 3-6 мес.
  • порог входа: низкий
  • крупнейшие игры: Angry Birds, Cut the Rope, Fruit Ninja
  • крупнейшие компании: Rovio, Zeptolab, Game Insight
  • платформы: Apple iOS (доля рынка 70%), Google Play (30%)
  • комиссия платформы: 30%
  • свыше 40% дохода - рынок США



Заключение

Онлайн-игры - безусловно очень интересный и перспективный рынок. По прогнозам аналитиков, особенно бурный рост ожидает социальное и мобильное направление - уже через несколько лет доходы вырастут в разы.

Но лично я считаю, что рост рынка социальных игр не оправдает таких радужных прогнозов. Уже сейчас многие компании, разрабатывающие игры для социальных сетей, переориентируются на мобильные платформы, поэтому социальных игр будет выпускаться всё меньше.

По этой же причине рост мобильного рынка, наоборот, превысит даже самые смелые ожидания. Поддавшись ажиотажу, на рынок придет огромное количество разработчиков и инвесторов, тем самым только подогревая рост и способствуя разработке более качественного игрового контента для пользователей.

Следовать ли общей тенденции и бежать вместе со всеми к новому пирогу, в надежде получить лакомый кусок, зная, что пирог достанется не всем? Думаю, что да. Будущее за мобильными устройствами, и это неотвратимо. Но в то же время не нужно забывать и о других рынках.



Текст: Дмитрий Терёхин

12.12.2012


Тренды в маркетинге

Как говорят финансисты, "поздно нести деньги в ПИФ, когда соседка тетя Шура подходит к вам с вопросом о том, в какой из них лучше пристроить свои сбережения". Фраза докризисная, но актуальная, если вместо ПИФов подставить: да все что угодно. Действовать надо "в противоход", но обоснованно. Когда есть понимание того, какие из незаметных пока подвижек могут стать мейнстримом, и, наоборот, что надо сохранить, несмотря на сбивающий с курса ветер. Об этом мы и будем говорить в рубрике "Тренды в маркетинге". Авторами материалов могут стать как сами участники рынка, маркетологи, буквально, кожей чувствующие изменения, так и журналисты, способные задать "правильные вопросы правильным людям".
Партнер проекта - портал r-trends
Мнение редакции может не совпадать с мнением автора
Публикации
2013
развернуть
2012
свернуть
2011
развернуть
2010
развернуть
2009
развернуть

© Состав.ру 1998-2016, фирменный стиль Depot WPF

тел/факс: +7 (495) 225 1331 адрес: 109004, Москва, Пестовский пер., д. 16, стр. 2

При использовании материалов портала ссылка на Sostav.ru обязательна!
Администрация Sostav.ru просит Вас сообщать о всех замеченных технических неполадках на E-mail
  Рассылка 'Sostav.ru - ежедневные новости маркетинга, рекламы и PR.'   Rambler's Top100         18+   Словарь маркетинговых терминов