О том, что происходит в мире киберспорта, как одной из площадок для глобального маркетинга, Sostav рассказал Виталий Смирнов, генеральный директор No Sleep Agency, специализирующегося на продвижении через гейминг и киберспорт, а также разработке проектов геймификации.
Киберспорт — не просто развлечение, но и площадка для глобального маркетинга. Крупные бренды, от FMCG до финтеха и IT-корпораций, используют турниры по компьютерным видам спорта для выхода на молодую и вовлеченную аудиторию.
Сегодня в Гамбурге стартует The International 2025. Это одно из крупнейших киберспортивных событий года и самый главный турнир по компьютерной игре Dota 2. Она относится к дисциплине «боевая арена», которая внесена во Всероссийский реестр видов спорта.
Стартовый призовой фонд этого года составляет 1,6 млн долларов США. Кроме того, компания Valve, создатель и один из организаторов турнира, отчисляет туда 30% от продаж виртуальных косметических предметов внутри игры. На текущий момент при помощи краудфандинга собралось дополнительно более 1,1 млн долларов. Итоговый призовой фонд, по мнению аналитиков, сможет достичь более 2,8 млн долларов. Событие соберет лучших киберспортсменов мира, которые поборются за внушительные призовые, и это не может не притягивать внимание аудитории со всего мира, в том числе и из России.
Киберспортивные команды чаще всего строятся не по принципу сборных, а клубов из традиционных видов спорта: в составе могут быть представители нескольких стран. В этом году 20% всех игроков The International (16 из 80) представляют Россию — и это наивысший показатель: на втором месте Китай с 15% (12 из 80), на третьем — Филиппины с 10%.
Два российских игрока, Ярослав Miposhka Найденов и Магомед Collapse Халилов, дважды становились чемпионами The International и сейчас идут за своим третьим титулом. Еще двое россиян, Александр Torontotokyo Хертек и Денис Larl Сигитов, становились чемпионами один раз. И все — в составе команды Team Spirit, которая после своего первого чемпионства заслужила поздравления не только фанатов, но и президента России Владимира Путина.
Киберспорт сегодня, вопреки популярному стереотипу, — не «маргинальное развлечение», а поддерживаемое на государственном уровне явление: этим занимается Федерация киберспорта России, проводятся крупные фиджитал-турниры, где онлайн-игры совмещены с физическими активностями. Киберспорт, несмотря на другой стереотип, популярен не только у школьников и студентов, но и у более возрастных и платежеспособных групп: средний возраст зрителей онлайн-турниров находится в диапазоне 18−35 лет.
Поэтому поддержка городского или регионального турнира по популярным компьютерным дисциплинам, партнерство с вузом, который проводит соревнования среди студентов, или организация собственного чемпионата могут стать дополнительной нативной точкой контакта с вашей аудиторией. Интеграции брендов в киберспорт не только обладают высокой степенью нативности, но и дают возможность органично встроить VR, AR, AI и другие технологичные решения, что позволяет бизнесу тестировать инновации.
