Sostav.ru
27.02.2020 в 18:25

NewZoo: объем мирового киберспортивного рынка в 2020 году впервые превысит $1 млрд

Согласно прогнозу агентства, в 2020 году аудитория киберспорта увеличится до 495 млн человек

Объем мирового киберспортивного рынка в 2020 году вырастет на 15,7% и составит $1,1 млрд, а в 2023 году превысит $1,5 млрд. Об этом говорится в докладе аналитического агентства NewZoo «Global Esports Market Report».

Согласно докладу, наибольшая часть рынка (74,8%, или $822,4 млн) будет связана с доходами от спонсорских контрактов и продажей медиаправ, $121,7 млн поступит от продажи билетов и киберспортивной атрибутики.

В 2020 году аудитория киберспорта вырастет на 11,7% и достигнет отметки в 495 млн человек. При этом число «киберспортивных энтузиастов», которые составляют основу индустрии, составит 222,9 млн человек, а количество «случайных зрителей» — 272,2 млн человек. В 2020 году также вырастет доход, который приносит один «киберспортивный энтузиаст». Этот показатель вырастет на 2,8%, до $4,94, а концу 2023 года составит $5,27.

По данным NewZoo, Китай является главным мировым киберспортивным рынком ($385,1 млн), затем идут Северная Америка ($252,8 млн) и Западная Европа ($201,2 млн). При этом отмечается, что благодаря ускорению процессов урбанизации, развитию IT-сферы и росту популярности мобильного гейминга большими темпами растут киберспортивные рынки Юго-Восточной Азии, Латинской Америки и Среднего Востока.

Помимо этого, согласно докладу, в 2019 году году было проведено 885 крупных киберспортивных турниров, а доход от продажи билетов составил $56,3 млн по сравнению с $54,7 млн в 2018 году. В 2019 году также выросла общая сумма призовых, разыгранных на турнирах. Этот показатель составил $167,4 млн.

Самым популярным киберспортивным турниром стал чемпионат мира по League of Legends, который собрал 105,5 млн часов просмотров на YouTube и Twitch. Самой просматриваемой лигой стала Overwatch League, которая совокупно собрала 104,1 млн часов просмотров.

По данным NewZoo, самой популярной киберспортивной дисциплиной в 2019 году стала League of Legends. Прямые трансляции турниров собрали 348,8 млн часов просмотров. На втором месте идет Counter-Strike: Global Offensive (215 млн часов), на третьей строчке — Dota 2 (198,8 млн часов), далее идут Overwatch (109, 9 млн часов) и Hearthstone (37 млн часов). При этом в топ-25 резко ворвались такие мобильные дисциплины, как PUBG Mobile, Garena Free Fire и Mobile Legends Bang Bang.

Бесплатную версию доклада можно скачать по ссылке.

Дмитрий Смит, президент Федерации компьютерного спорта России :

Федерация включила мобильный киберспорт в свои соревнования уже два года назад. Из 150 тыс. участников официальных турниров ФКС России за эти два года порядка 40% — это аудитория мобильных соревнований. Это и неудивительно, смартфон для подрастающего поколения — игровая платформа номер один, часто молодые игроки начинают знакомство с киберспортом с мобильных гаджетов, а потом переходят на ПК. Призёры всероссийских соревнований по Clash Royale — 14−15-тилетние подростки. Молниеносное мышление и скорость реакции — их конкурентное преимущество.

Обсудить с другими читателями:
Ваш браузер устарел
На сайте Sostav.ru используются технологии, которые не доступны в вашем браузере, в связи с чем страница может отображаться некорректно.
Чтобы страница отображалась корректно, обновите ваш браузер.
Ваш браузер использует блокировщик рекламы.
Он мешает корректной работе сайта. Добавьте сайт www.sostav.ru в белый список.