Sostav.ru
Москва, ул. Полковая 3 стр.3, офис 120
© Sostav независимый проект брендингового агентства Depot
Использование опубликованных материалов доступно только при указании источника.

Дизайн сайта - Liqium

18+
09.07.2025 в 17:50

«Крик-рейсинг»: как за три недели собрать игру, бренды и очередь в ТЦ

Активация, которая привлекла внимание случайных прохожих в московском парке развлечений и торговом центре

2

Жарким летом 2024 года в московском парке развлечений «Сказка» очередь отдыхающих привычно тянулась к аттракционам с каруселями и горками. Но на удивление посетителей крик и смех людей из припаркованного рядом яркого электромобиля заглушали даже самых громких посетителей американских горок.

Это был первый тестовый день «Крик-рейсинга» — голосовой игры, созданной командой агентства ПОЗИЦИЯ для продвижения масштабного музыкального шоу. Игра, призванная анонсировать концерт «Мегарок» с участием 1000 музыкантов, сумела объединить сразу три бренда — «Мегамаркет», «Ситидрайв», «Москвич» — и стала примером фиджитал-активации, которую удалось реализовать всего за пару недель.

Прокричать с партнерами

29 июня 2024 года в Москве на «ЦСКА Арене» состоялось рекордное музыкальное шоу с участием 1000 музыкантов на одной сцене — «Мегарок». Самый масштабный рок-бенд страны исполнил хиты The Beatles, Rolling Stones, Metallica, Nirvana и других групп. Для продвижения необычного концерта одной афиши было недостаточно — нужен был формат, передающий масштаб и энергию события. Одним из партнеров «Мегарока» стал «Ситидрайв»: команды договорились усиливать друг друга взаимными акциями с собственной аудиторией и начали с простого караоке-конкурса в Telegram.

Позже команда «Ситидрайва» наткнулась на кейс AliExpress, в котором посетители торговых центров кричали в специальных кабинках и получали подарки. Идея буквально «прокричать о событии» вдохновила команду организаторов шоу. Но найти подрядчиков из проекта AliExpress не удалось, поэтому механику начали разрабатывать сами.

Совместно с «Ситидрайвом» команда ПОЗИЦИИ спроектировала игровой сценарий и правила для участников будущего «громкого» состязания. Было решено создать браузерную игру, где по заданию организатора участник управляет нарисованным автомобилем каршеринга с помощью голоса, а точнее крика. Игрокам предстояло непрерывно и громко кричать, чтобы добраться до финиша и получить главный приз — два билета на Шоу 1000 музыкантов. К реализации приступили в мае — запуск планировали на июнь. На все работы было пара недель.

Детали и факапы

Важно было исключить возможность обмана. Только громкий, продолжительный и непрерывный крик запускал машинку в движение. Любая пауза останавливала гонку. Это делало механику простой, прозрачной и при этом азартной.

Внутри игры участник стартовал из отрисованной в 3D локации, где располагался промо-автомобиль — от торгового центра «Коламбус» или парка «Сказка». Именно там ведущие игры встречали пользователей и приглашали сесть в электромобиль «Москвич 3е». В салоне был установлен планшет с игрой. После регистрации по номеру телефона, игрок проходил краткий инструктаж и буквально силой голоса запускал нарисованную машинку по виртуальному маршруту к финишу у «ЦСКА Арены».

Игрок должен был «доехать» до концерта. Если удавалось кричать продолжительно и громко до самого финиша, то на телефон участника приходило SMS с двумя электронными билетами. Если нет — система автоматически отправляла утешительный приз: скидки от «Мегамаркета», промокоды от «Ситидрайва» или купон на бесплатное мороженое от администрации ТЦ «Коламбус».

Первая же игра в парке «Сказка» выявила уязвимость — связь. Парк аттракционов оказался удачным местом для необычного развлечения. Игру замечали те, кто ждал очередь на американские горки, а удачный опыт счастливых победителей подстегивал интерес новых игроков. Однако стабильное интернет-соединение в месте, где стоял «Москвич 3е», отсутствовало не только у организаторов, но и участников. Тестовый уикенд спас лишь оперативный запуск точки доступа с единственным стабильным оператором в данной локации.

Для следующих игр «Крик-рейсинг» отправился к главному входу Торгового центра «Коламбус». Но для работы с входящим потоком людей, отправляющихся на шоппинг, пришлось усиливать промо-команду и выстраивать отдельный сценарий взаимодействия с участниками.

Как кричат разработчики

Техническую реализацию полностью взяла на себя команда ПОЗИЦИИ. Внутри департамента разработки быстро собралась команда любителей авантюр. Первую неделю обсуждали, какой будет движок, как построить механику, где хранить данные, нужна ли публикация в стор или достаточно веба. Выбрали Unity — он позволял работать с 3D, быстро собирать прототипы и не требовал лишней лицензии. Графику делали сами: карту, дома, маршрут. Часть моделей собирали вручную, часть — искали в библиотеках. Несколько реалистичных объектов купили у дипломницы-дизайнера — ее модели хрущевок и панелек идеально вписались в визуальный стиль игры.

Поначалу все шло по плану, пока не столкнулись с производительностью. Все текстуры были в 4K, без оптимизации. В результате игра на планшете тормозила, машинка еле-ехала, а игрок видел не геймплей, а слайдшоу. Пришлось менять подход: вместо динамического рендера — видеоролики, которые менялись в зависимости от громкости крика. По сути, внутри приложения разработали собственный «мини-YouTube».

Чтобы пройти игру, нужно было удерживать крик в одной тональности не менее 25 секунд. Разработчики тестировали механику на себе — в офисе, в такси, дома, на улице. Проверяли, где и как лучше срабатывает микрофон, подбирали рабочие сценарии.

Примерный расчет бюджета игры

На backend ушло 7−8 человеко-дней. Больше всего времени заняла отрисовка и адаптация под площадки. По бюджету:

  • 3D-дизайн, сборка, визуал — 150−200 тыс. рублей
  • backend — 100 тыс. рублей
  • web-дизайн — 45 тыс. рублей

«Крик-рейсинг» в цифрах: результаты

Продвижение «Крик-рейсинга» строилось вокруг живого трафика выбранных локаций. Анонсы запускали через Telegram, VK и городские сообщества.

Коммуникация шла волнами — каждую пятницу публиковали посты с анонсами будущей игры, делились фото, скриншотами и рассказывали в соцсетях о необычном аттракционе, который «собирает крики Москвичей». После первого уикенда сняли промо-ролик, визуализирующий механику. Видео собрало около 50 тысяч просмотров, дополнительно усилив интерес.

Игра работала три уикенда: один — в парке «Сказка», два — в ТРЦ «Коламбус», в субботу и воскресенье с 14:00 до 19:00. За это время удалось собрать активную аудиторию и проверить механику в живом контакте с пользователями.

  • в игре приняли участие 842 «гонщика»
  • было разыграно 280 билетов (по два билета для каждого победителя)

Всего за три недели ПОЗИЦИИ удалось запустить полноценную фиджитал-механику, связать офлайн-локации с цифровым сценарием и встроить в него интересы сразу нескольких брендов. Подобные форматы обычно требуют больших бюджетов и реализуются внутри крупных платформ. Здесь же рабочее решение было собрано с нуля, в сжатые сроки, без лишних затрат. Механика оказалась понятной, яркой и живой. И каждый участник проекта остался в выигрыше.

Обсудить с другими читателями:
Ваш браузер устарел
На сайте Sostav.ru используются технологии, которые не доступны в вашем браузере, в связи с чем страница может отображаться некорректно.
Чтобы страница отображалась корректно, обновите ваш браузер.