В феврале 2025 года в мобильном приложении «Самоката» поселился Пандагочи — цифровой питомец, встроенный в сервис. Первая in-app-геймификация бренда доказала, что такой формат не просто развлечение, а эффективный инструмент для роста метрик. За первые месяцы игра вовлекла более 1 млн пользователей, а суммарное экранное время превысило 50 лет. О том, как рождалась идея, как устроена механика и какие решения принесли результат, Sostav рассказывают команда «Самоката» и Виктория Синельникова, руководитель юнита спецпроектов
KTS .
«Самокат», лидер на рынке e-grocery по итогам 2024 года (по данным отраслевого обзора INFOLine E-Grocery Russia TOP № 4 2024), уделяет особое внимание пользовательскому опыту.
Команда сервиса регулярно тестирует новые форматы, чтобы повышать лояльность пользователей, увеличивать повторные заказы и делать опыт взаимодействия с приложением еще более увлекательным.
В 2025 году совместно с IT-компанией KTS Самокат запустил первую in-app геймификацию бренда — игру Пандагочи.
Виктория Синельникова, руководитель юнита спецпроектов KTS:
Мы уже помогали «Самокату» с игровыми механиками. Команда искала новые способы повысить вовлеченность — теперь за счет геймификации внутри мобильного приложения. Так появилась идея запустить первую in-app геймификацию бренда — Пандагочи.
Как возникла идея цифрового питомца
На старте «Самокат» сразу задал направление: игра должна быть живой, эмоционально цепляющей и регулярной — с понятным поводом заходить в приложение каждый день, без ощущения «игры ради игры».
Команда остановилась на механике виртуального питомца с узнаваемой механикой тамагочи, адаптированной под пользовательский опыт сервиса.
«Самокат» провел два исследования среди пользователей. Сначала — чтобы выбрать животное, которое лучше всего ассоциируется с брендом. В финал вышли енот и красная панда, но победила панда — более выразительная и запоминающаяся. Второе исследование подтвердило: из всех героев «Самоката» именно Панда — самый любимый персонаж.
Панда живет в отдельном разделе приложения: у нее есть настроение, потребности, дом, который можно обустраивать. Пользователь может ухаживать за персонажем, кормить и наряжать его и параллельно выполнять задания и играть в мини-игры. За активность начисляются «монетки» — внутриигровая валюта, которую можно тратить на еду, одежду и декор.
То, какой вырастет Панда, зависит от действий пользователя — в том числе от того, какие товары он чаще заказывает.
Реализация: от концепции до запуска
Первый релиз Пандагочи состоялся 17 февраля 2025 года — сразу с рабочей механикой, магазином, мини-игрой и системой наград.
Три стадии взросления
Панда растет от детеныша до взрослого питомца. Темпы взросления зависят от активности пользователя: чем больше взаимодействий — тем быстрее меняется персонаж.
Состояния и настроение
Панда может быть веселой или грустной. Настроение меняется в зависимости от того, как часто с ней взаимодействуют, и влияет на доступ к некоторым действиям. Это подталкивает пользователя не забывать о питомце и чаще возвращаться в игру.
Внутриигровая валюта
За взаимодействие пользователь получает «монетки». Их можно тратить в магазине: на еду, одежду, предметы интерьера и коробки-сюрпризы (блайндбоксы).
Мини-игры
В первой версии появилась мини-игра «Куки-бум» — адаптация механики 2048 с печеньками. Механика оказалась очень вовлекающей: пользователи сыграли в нее более 2,5 млн раз, а суммарное экранное время превысило 50 лет.
На Масленицу для пользователей запустили дополнительную мини-игру по приготовлению блинов.
Ежедневные задания и бонусы
Во втором сезоне пользователи по-прежнему получали ежедневные задания — формат, который работал на вовлечение. За заботу о панде и выполнение задач игроки получали награды. Они отображались в разделе с достижениями.
Промокоды и награды
Взрослая панда может благодарить пользователя — выдавать бонусы и промокоды для покупок в «Самокате».
Техническая часть: как устроена панда
Чтобы панда действительно воспринималась, как эмоциональный персонаж, сделали ставку на высокотехнологичные решения и глубокую интеграцию с инфраструктурой «Самоката».
- Анимация и поведение персонажа. Панда постоянно в движении, она активно реагирует на все действия пользователя. Это создает ощущение реального взаимодействия: панда не просто нарисована, она живет внутри приложения — грустит, радуется, скучает и даже сердится, если о ней забыли.
- Проектирование под высокую нагрузку. Механика сразу создавалась с расчетом на всю пользовательскую базу «Самоката». Система готова к массовому онлайну и пиковым всплескам трафика.
- Интеграция с инфраструктурой. Чтобы встроить механику в экосистему «Самоката», реализовали интеграцию с ключевыми модулями:
- API внутренней логики приложения (задания, промокоды, связь с заказами);
- подсистемой начислений и состояний;
- система управления доступом к игровым элементам в зависимости от активности пользователя.
Второй релиз: развитие механики и переход в сезонный режим
После успешного старта команда «Самоката» решила развивать проект. Чтобы удерживать пользователей, механика должна оставаться живой — обновляться, меняться и реагировать на время года и поведение пользователя.
Второе обновление вышло 6 июня 2025 года и стало новым сезоном внутри приложения. К этому моменту Пандагочи уже заняла свое место в пользовательском опыте: к ней возвращались, оставляли отзывы.
Пользователи активно делились обратной связью: просили добавить больше попыток, отмечали вирусность механики. Писали, что Пандагочи помогает отвлечься и расслабиться, а игра с печеньками — «просто чудо, редкостное, ну правда!». Кто-то даже ставил таймер, чтобы не пропустить новую попытку.
Что появилось во втором сезоне
- Новые эмоции. Помимо грусти и радости, появились скука (если пользователь долго не взаимодействует) и перегрев (сезонная логика: Панда плохо переносит жару). Это усилило ощущение заботы и сделало механику более интересной.
- Путешествия. Панду можно было отправить в путешествие — отдельный игровой сценарий с наградами и визуальными изменениями.
- Фиджитал-механика. Если пользователь заказывает товары в «Самокате», эти же продукты появляются у Панды — например, она пьет такое же молоко или ест ту же лапшу. Это превращает покупку в игровой опыт: пользователь возвращается в приложение, чтобы посмотреть, как Панда на это отреагировала. Механика усиливала связь между игрой и реальными действиями, а заодно добавляла в процесс немного веселой магии.
- Обновленная мини-игра. 2048 с печеньками получила сезонное обновление с фруктами.
Результаты: эмоциональная привязка и эффект вовлечения
Проект в 3 раза превысил ожидаемую активность. Пандагочи стал самым масштабным игровым опытом внутри приложения «Самоката».
- Более 1 млн участников игры, 70% из которых выполнили минимум одно задание.
- Более 2,5 млн сессий в рамках мини-игры «Куки-бум», где совокупное экранное время всех участников составило более 50 лет.
Этот успех — не только цифры, но и заметный рост лояльности: увеличилось число заказов, были активированы тысячи промокодов, а эмоциональная привязка к «Самокату» стала еще крепче.
Выводы и итоги: как Панда стала частью команды
Проект Пандагочи стал не просто технической задачей — он оказался настоящим эмоциональным и профессиональным опытом для всей команды. Яркий пример, как геймификация помогает глубже контактировать с аудиторией и превращать удовольствие от игры в реальную пользу для бизнеса.
Михаил Петрухин, директор по маркетингу в «Самокате»:
Мы решили напомнить пользователям о теплых моментах из детства и создали виртуального персонажа — Пандагочи, героя первой онлайн-игры внутри приложения «Самоката». Нам важно не только удивлять, но и радовать: дарить ощущение игры, лёгкости и заботы в повседневных делах.
Этим проектом мы поддерживаем тренд на создание бесшовного, по-настоящему вовлекающего опыта внутри приложения. И видим, что такие форматы не просто укрепляют эмоциональную связь с пользователями, но и приносят бизнесу гораздо большую ценность, чем традиционные активности на внешних платформах.
