Sostav.ru
Москва, ул. Полковая 3 стр.3, офис 120
© Sostav независимый проект брендингового агентства Depot
Использование опубликованных материалов доступно только при указании источника.

Дизайн сайта - Liqium

18+

Кейс Kitfort: как с помощью игры увеличить посещение приложения на 19,6 %

В раннер сыграли 9,5 тысяч покупателей магазина

В ноябре 2023 года в студию разработки игр и геймификации DreamCraft Studio обратилась команда интернет-магазина бытовой техники Kitfort с задачей разработать игру для приложения, в котором пользователи совершают покупки.

Нововведение должно было привлечь новых пользователей, а также увеличить время, проведенное в приложении. За определенные достижения пользователям выдавались бы промокоды на покупку товаров в Kitfort, что делало процесс еще привлекательнее и увеличивало лояльность покупателей.

Семин Сергей, директор по маркетингу Kitfort:

Подрядчика мы выбирали через закрытый тендер: несколько исполнителей предлагали свои идеи с механиками и форматами, способами реализации и сроками. Предложение DreamCraft Studio понравилось больше всего — соотношение цена/качество, а также то, что игру будет разрабатывать штатная команда без привлечения посредников.

Начало работы: придумали концепцию

Игровых жанров много, выбирать нужно исходя из задачи компании и проекта, поэтому важен индивидуальный подход. Команда агентства остановилась на раннере — динамичном и достаточно популярном варианте для несложных игр. Обучение игре несложное: в раннере легко разобраться, что делает проект доступным для максимально широкой аудитории.

У Kitfort есть маскот — кит. Это очень харизматичный персонаж, и он уже знаком покупателям: магниты с китом Kitfort дарит за каждую покупку. DreamCraft Studio решили использовать его в качестве главного героя игры, чтобы «оживить» ее, но не усложнять новыми для пользователя персонажами. Кроме того, маскота в игре запомнят, а вместе с этим увеличится узнаваемость всего бренда.

Сделали заглушку

Для команды Kitfort эта игра стала первым проектом, где нужна была интеграция сложного продукта в действующее приложение. Поэтому начать решили с чего-то простого: команда DreamCraft Studio разработала и поместила «заглушку» на место, где должна была появиться игра.

Сделали несколько вариантов «заглушки». Остановились на той, где есть анимация и интерактив: кит мог прыгать при нажатии на экран.

На все ушло примерно 10 дней с учётом правок. Так студия и клиент протестировали процесс интеграции и анонсировали пользователям игру.

Разработали логику игры

Пользователь управляет китом-маскотом, который на самокате движется по игровому полю. На пути киту нужно перепрыгивать препятствия и собирать монеты Киткоины. За монеты можно купить Китбоксы, где содержится много ценных призов.

Всего в игре пять этапов, каждый из которых по-своему знакомит игрока с компанией:

  • на первом этапе — в парке — кит добирается до фабрики. На игровом поле нарисован завод;
  • на втором этапе — на заводе — показан процесс сбора фирменной бытовой техники;
  • на третьем этапе кит оказывается на складе, а на игровом поле нарисованы фирменные Китбоксы с бытовой техникой, которые пользователь может найти в приложении;
  • на четвертом этапе кит находится в торговом зале;
  • на финальном, пятом, этапе кит вместе с пользователем попадает на день рождения Kitfort.

На каждом из 30 уровней пользователям доступно три попытки (по три жизни в каждой), которые отнимаются после столкновения с препятствиями. Попытку можно восполнить, просто подождав час или подобрав сундук с батарейками во время игры.

На создание логики игры ушло примерно два месяца.

Сделали базовую версию

Внешне базовая версия игры выглядела как простенький уровень из белых квадратов и кита из заглушки. Внутри DreamCraft Studio добавили несколько систем для управления игроком и переключения уровней. Отдельной сценой появился редактор уровней, чтобы геймдизайнеру было удобно наращивать механики и прочие атрибуты.

Главная фича — уровни создавались с помощью конструктора, что существенно сократило время на разработку и правки.

Пересматривали сложность уровней

Количество уровней студия обсуждала вместе с командой Kitfort: остановились на 30, но несколько раз меняли их разбивку на этапы. Рассматривали и сложность игры: пользователям должно быть интересно пройти все уровни, но достаточно сложно, чтобы награда казалась заслуженной.

Сначала студия упрощала разработанные уровни, а потом договорились все-таки усложнить за счет архитектуры игрового уровня — платформ и общих для всех уровней препятствий. Так получилось оптимизировать бюджет проекта и разнообразить геймплей.

Всего препятствий было два типа: упомянутые общие и уникальные для каждого уровня:

  • В парке — мусорные баки и злая собака;
  • На заводе — производственные станки;
  • На складе — палеты с коробками и транспортировщик;
  • В торговом зале — витрины и еще один транспортировщик;
  • На дне рождения — торт и музыкальный центр.

Добавили смерть и воскрешение кита

С командой Kitfort общались плотно — согласовывали все нюансы. Даже то, как именно должен умирать кит после неудачно пройденного уровня. Команда заказчика хотела сделать смерть кита не такой трагичной, и дизайнеры DreamCraft Studio предложили варианты.

Перебирали и положение кита, и длину языка, и крестики на глазах. Дизайнеры студии хотели сделать из трагедии трагикомедию, но без издевки над маскотом компании. Остановились на таком варианте:

Воскрешали кита тоже все вместе — примерно четыре часа потратили на то, чтобы понять, как именно это должно происходить. В итоге вышло такое чудо:

Добавили сундуки с подарками

У Kinfort есть внутренняя валюта, с помощью которой проводятся конкурсы и розыгрыши — Киткоины. DreamCraft Studio интегрировали ее в игру.

Киткоины

Эти монеты можно было тратить на сундуки с разными призами — от самых простых до дорогих.

Всего разработали три типа сундуков: с энергией, Киткоинами и сюрпризом. В последних поместили информацию об акциях и новых предложениях на бытовую технику Kitfort.

Сундуки с Киткоинами, энергией и сюрпризом

В чем суперсила? В пылесосе и тостере

Еще в игре пользователь может подобрать предметы, которые дают суперсилу. Некоторые уровни без них пройти невозможно.

Первый предмет суперсилы — белый вертикальный пылесос. С помощью него пользователь мог на расстоянии притягивать монеты. Второй предмет — желтый тостер. Он давал киту двойной прыжок, чтобы легче преодолевать препятствия.

Игра в конечном счете нацелена на промо товаров Kitfort, поэтому в качестве суперсилы студия использовала образы реальных предметов бытовой техники.

Сам кит трансформируется на время действия суперсилы. Получается вот так:

Интегрировали игру в приложение

На поздних этапах DreamCraft Studio занимались интеграцией игры в приложение — корректировали отклики, обмен данных, исправляли мелкие неточности, например, начисление валюты и результат.

Много общались с аутсорсной командой Kitfort, которая разработала основное приложение. Специалисты живут в Томске, у них с Москвой четыре часа разницы, поэтому иногда команды даже не успевали пересечься по времени работы. Это достаточно усложняло и замедляло процесс. Закончили на интеграции с приложением и бэкендом, что заняло больше всего времени.

Бэкенд интегрирован с внутренней экосистемой Kitfort. Он не только хранит игровые данные пользователей, но и позволяет заказчику регулировать нужный прогресс для открытия каждой отдельной локации. По умолчанию он стоит на уровне 80%, то есть пользователю нужен такой процент прогресса, чтобы пройти дальше. А ещё DreamCraft Studio добавила возможность редактировать промокоды — менеджеры Kitfort могут сами менять текст и картинки, если появятся или прекратят действие конкретные акции.

Как боролись с багами

Багов в новом продукте не избежать, выявляли их в первую очередь на внутреннем тестировании, во вторую — на тестировании с заказчиком. Еще одно тестирование провели после интеграции с приложением, чтобы наверняка исправить все ошибки до релиза.

После релиза пользователи все-таки нашли одну ошибку в системе локальных сохранений с последующей синхронизацией. Возникали проблемы с прогрессом при смене аккаунтов на одном девайсе. Некорректно сохранялась игра, могли заблокироваться уже пройденные уровни, хотя прогресс и количество потраченных попыток отображались верно.

В итоге быстро все исправили. Разработчикам пришлось проводить тесты прямо в приложении: переключались между аккаунтами и собирали тестовые билды.

Что получилось в результате

Спустя примерно 900 часов работы объединенной команды получилась игра, в которую поиграло 9,5 тысяч покупателей магазина. Команда Kitfort получила от пользователей положительный отклик — в комментариях к анонсам игры в соцсетях люди писали свои впечатления.

Алексей Ежов, директор DreamCraft Studio:

Для нас это был первый подобный проект, где нужно было интегрировать игру в существующую экосистему. Для команды клиента тоже. Поэтому для части проблем разрабатывали решение «с нуля» — и все получилось.

Бизнес-задачу решить тоже получилось. Увеличилось количество скачиваний приложения, а также количество участников в еженедельном розыгрыше. Прирост посещений составил 19,6%, если сравнивать месяц до выхода игры и месяц после.

Семин Сергей, директор по маркетингу Kitfort:

От нашего сотрудничества остались только приятные впечатления, так как в команде DreamCraft Studio — только профессионалы своего дела.

Обсудить с другими читателями:
Ваш браузер устарел
На сайте Sostav.ru используются технологии, которые не доступны в вашем браузере, в связи с чем страница может отображаться некорректно.
Чтобы страница отображалась корректно, обновите ваш браузер.