В 2025 году совместный проект зубной пасты PresiDENT и телеканала «Карусель» доказал: конкурс детских рисунков может объединить телеэфир, диджитал и творчество в единую механику лояльности. В 2026-м партнеры пошли дальше. Главным инструментом вовлечения стала дополненная реальность, а четыре WebAR-игры с Рыцарем Фторидом, встроенные в телесмотрение через QR-коды, принесли бренду более 2300 часов прямого контакта с семьями по всей России. Команда проекта рассказала, как это меняет стандарты детского маркетинга на стыке ТВ и технологий.
Цели и задачи
Перед командой стояла задача развить прошлогодний проект на новом технологическом уровне. Ключевые цели кампании: укрепить знание детских линеек PresiDENT (Baby, Kids, Junior) среди родителей; повысить вовлеченность аудитории за счет игрового контакта; протестировать связку «телевидение + QR-код + дополненная реальность» как инструмент перевода зрителя в digital-активации.
Основной коммуникационной темой проекта стала борьба Рыцаря Фторида с кариесом. Вокруг нее выстраивалась вся кросс-медийная вселенная: персонаж в игровой форме рассказывал детям о здоровых привычках. Бриф также предполагал создание среды, которая помогла бы интегрировать бренд в детский досуг через игровые механики.
Реализация
Над проектом работала команда рекламного агентства «Аист» (коммерческая служба телеканала «Карусель») в партнерстве с брендом PresiDENT и агентством медиакоммуникаций Feedback. За основу игровой механики были взяты маскоты из рекламного ролика — Яблочко, Клубничка, Жвачка и Кола, а основной платформой для спецпроекта стала программа телеканала «Карусель» «Все, что вы хотели знать» с ведущим — профессором Ипкисом.
Механика конкурса
Механика конкурса осталась знакомой: участникам предлагалось представить, как Рыцарь создает идеальную зубную пасту, придумать собственный ингредиент против кариеса и прислать фото рисунка или поделки с описанием. Но главным отличием от прошлого года стала двухуровневая механика. К творческому конкурсу добавилась игровая вселенная: на едином лендинге-хабе можно было не только загрузить свою работу, но и перейти к WebAR-играм. Четыре еженедельные WebAR-игры запускались без установки приложений прямо через браузер смартфона.
Каждая игра была посвящена своему персонажу — «Яблочная», «Клубничная», «Земляничная» недели и «Жвачка и фтор» — и предлагала собственную механику. Через игру дети знакомились со вкусами и узнавали о правильной гигиене, а продуктовые атрибуты PresiDENT были встроены в игровой процесс. Такой подход позволял поддерживать интерес аудитории на протяжении месяца за счет регулярного обновления игровых механик.
Одной из ключевых особенностей проекта стал формат анонса: ведущие в студии интегрировали приглашение к игре в эфир программы. Зрителям достаточно было навести камеру смартфона на экран. QR-код, встроенный в визуальное оформление анонса, становился частью контента. Так дети и родители могли сразу перейти к игровым активностям с Рыцарем Фторидом.
Анастасия Наголкина, генеральный директор РА «Аист» (коммерческая служба телеканала «Карусель»):
Наша миссия — создавать проекты, в которых бренд становится естественной частью детского досуга, а не отвлекающей рекламой. В этом году мы сделали PresiDENT полноценным героем эфира, интегрировав бренд в программу и промо канала, а использование технологии дополненной реальности превратило пассивного зрителя в активного участника: дети не просто смотрели, а играли с брендом в руках — через AR-механики с Рыцарем Фторидом. Такой гибрид ТВ и диджиталрасширяет возможности эфирного присутствия и выводит контакт с аудиторией на новый уровень.
Юлия Давидова, бизнес-партнер по маркетингу бренда PresiDENT:
Дополненная реальность сама по себе не смысл этой работы — она стала удачным инструментом, добавила в интерактив нужной нам легкости. Ребенок перестал быть условным учеником за партой, которому объясняют, как же правильно чистить зубы, и стихийно вовлекся в игру. А родители получили возможность познакомиться с продуктом в тот момент, когда вместе с детьми уже были вовлечены в коммуникацию — благодаря интеграциям. Мы ценим это, поскольку именно так формируется не только привычка выбирать бренд, но и безусловное доверие к нему.
Марина Левихина, генеральный директор агентства Feedback:
Этот спецпроект стал чем-то большим, чем просто классическое ТВ-спонсорство. Мы с командой канала, продакшеном и клиентом практически занимались технологичным «инжинирингом» проекта, так как собирали разрозненные элементы, уже существующие на рынке: телевизионный продакшен, креатив, QR-технологии и WebAR — в единую бесшовную систему. Нашей задачей было сделать так, чтобы эфир, игра и вовлекающая механика (участие в конкурсе) органично воспринималась зрителем. Мы продолжим и дальше развивать это направление, так как текущий опыт показывает, что это рабочий современный инструмент для бренда.
Хабом всей digital-экосистемы выступил лендинг проекта. На него переходили зрители, отсканировавшие QR-код с экрана, а также посетители с сайта kаrusеl-tv.ru и из органического поиска. Со страницы запускались все четыре игры, размещалась информация о продуктах PresiDENT и правилах конкурса.
Проект поддерживался в социальных сетях: 63 единицы контента во «ВКонтакте» и Одноклассниках суммарно набрали более 830 тысяч просмотров и охватов.
Результаты
Кампания проходила с 16 марта по 14 апреля 2026 года. По итогам проекта количество игровых сессий превысило плановые показатели на 25−30%.
Общие цифры конкурса: просмотры страниц превысили 820 тысяч, количество уникальных пользователей составило около 135 тысяч. На конкурс поступило более 6 тысяч творческих работ, а количество лайков в голосовании достигло 630 тысяч.
Посадочная страница: 60,3 тысячи визитов, 43,8 тысячи уникальных посетителей, 89,7 тысячи просмотров страниц. Среднее время на лендинге составило 2 минуты 31 секунду. Оно превышало среднее время AR-сессии.
Эффективность ТВ-интеграции: 71,9% трафика на лендинг пришлось на переходы по QR-кодам с телеэкранов (43 013 визитов).
WebAR-игры: суммарно 68 664 игровых сессии, 49 340 уникальных игроков. Среднее время одной сессии — около 2 минут. Совокупное время взаимодействия с WebAR-играми превысило 2 300 часов.
Доля повторных сессий колебалась от 21,5% до 30% в зависимости от недели. В отдельных играх повторно возвращался примерно каждый третий участник.
Заключение
Кампания показала, что связка «телевизионный эфир — QR-код — WebAR» может использоваться для привлечения пользователей на digital-площадку и взаимодействия с ними через игровые механики. Более 2 300 часов взаимодействия с WebAR-играми и переходы по QR-кодам с телеэкрана демонстрируют интерес аудитории к такому формату. Проект объединил телевизионный контент, QR-коды и дополненную реальность в единую механику взаимодействия с пользователями.
Юлия Давидова, бизнес-партнер по маркетингу бренда PresiDENT:
Для нас сотрудничество с «Каруселью» и спонсорское размещение продолжило ту работу, которую PresiDENT уже несколько лет ведет вместе со стоматологами, «Академией здоровых зубов» и другими глобальными образовательными проектами.
Команда проекта отметила, что совместная работа телеканала «Карусель», партнеров из Feedback, креативной команды и бренда PresiDENT позволила объединить телевизионный контент, игровые механики и образовательные элементы в рамках одного проекта. Через игру и AR-механики детям в доступной форме рассказывали о принципах ухода за зубами, интегрируя эту тему в игровой сценарий.
