геймификация
12 материалов
EMAILMATRIX
2026-09-28 21:33:29
Новогодний спецпроект для EKONIKA с ROI 661%
Digital (web-дизайн, интернет-реклама и продвижение, интернет-сообщества и блоги, интернет-коммуникации, мобильный маркетинг, реклама на цифровых экранах)
Рассказали про новогодний спецпроект EKONIKA, который помог бренду привлечь внимание к ребрендингу и принёс бренду ощутимую прибыль: ROI составил 661%. Выручка в 4,5 раза превысила показатель предыдущего новогоднего спецпроекта.
подробнее
135
KTS
2026-09-23 12:34:27
Ожидание как игровой опыт: удерживаем аудиторию «Пятницы!»
Кейсы
Превратили ожидание нового выпуска в игровой опыт и удержали аудиторию телеканала между эфирами шоу «Ставка на любовь»
подробнее
63
Про HR-бренд | Dream Job
2026-09-21 16:38:30
Геймификация в HR: что это и какие механики работают
По данным Gallup вовлеченность сотрудников в мире упала до 20%, это рекордный минимум с 2020 года. Потери экономики колоссальные. Компании ищут инструменты, которые возвращают интерес к работе. Один из них — геймификация. Геймификация означает перенос игровых механик в неигровые процессы: работу, обучение, мотивацию. Обычные задачи сами по себе не мотивируют, и удержать на них внимание сотрудника...
подробнее
48
Команда Гратио
2026-09-11 11:34:37
Геймификация без границ: зачем бизнесу встраивать готовые игры в свои приложения и воронки
Digital (web-дизайн, интернет-реклама и продвижение, интернет-сообщества и блоги, интернет-коммуникации, мобильный маркетинг, реклама на цифровых экранах)
Геймификация без границ Почему покупка готовой игровой платформы выгоднее кастомной разработки — разбираем на примере нашего нового продукта Gratio Games. Геймификация давно перестала быть просто развлечением. Сегодня это рабочий инструмент, который снижает стоимость привлечения клиента (CAC) и кратно увеличивает удержание (Retention Rate). Бренды внедряют игровые механики везде: от Telegram-ботов...
подробнее
111
KTS
2026-09-01 14:11:18
Как растить метрики с геймификацией: пошаговая инструкция
Прочее
В статье эксперты KTS разобрали, где геймификация уместна, как встроить её в CJM, связать игровой прогресс с бизнес-задачей и оценить результат. Показываем весь путь на примерах наших проектов, а также на кейсах рынка.
подробнее
196
Anton Fokin
2026-08-31 14:53:04
Duolingo прибавил 23% ежедневной аудитории. Что интернет-магазин может забрать у совы
Digital (web-дизайн, интернет-реклама и продвижение, интернет-сообщества и блоги, интернет-коммуникации, мобильный маркетинг, реклама на цифровых экранах)
Вчера человек нашёл нужные кроссовки, выбрал 43-й размер и ушёл подумать. Сегодня магазин зовёт его обратно: «Скидка 10% на всё до полуночи». Он нажимает на пуш — и попадает на главную. Отлично. Теперь осталось вспомнить модель, снова найти карточку и выбрать размер. Магазин уже всё это видел, но решил начать отношения с чистого листа. Duolingo память не теряет. Если урок на сегодня ещё не...
подробнее
118
KTS
2026-08-07 14:52:14
Три столпа геймификации, которые растят выручку
Прочее
Геймификацию часто воспринимают как способ развлечь пользователя, но для бизнеса это инструмент, который помогает поднять продажи, увеличить средний чек и вернуть аудиторию в приложение. Игра в таких кейсах выступает как первое привлечение внимания, а реальный механизм роста выручки скрыт внутри разделов. Разбираем три столпа, на которых держится проект, конвертирующий внимание в выручку.
подробнее
254
НАЙТ СТРИТ
2026-07-22 14:41:21
Как мы интегрировали 60 партнёров в квест для гостей горнолыжного фестиваля «Роза Фест»
Кейсы
Агентство Найт Стрит делится с читателями корпоративного блога своим опытом и рассказывает о самых интересных кейсах. «Роза Фест» — ежегодный спортивно-музыкальный фестиваль на курорте «Роза Хутор». В течение дня гости катаются, участвуют в соревнованиях, заходят на площадки партнёров, отправляются на апре-ски, концерты и вечеринки. События проходят на разных высотах и в удалённых друг от друга...
подробнее
257
Маркетинговое агентство "В точку"
2026-07-09 22:31:51
Оживили мёртвый блог за месяц: клипы + головоломки = взрыв
Digital (web-дизайн, интернет-реклама и продвижение, интернет-сообщества и блоги, интернет-коммуникации, мобильный маркетинг, реклама на цифровых экранах)
Приветствуем! Мы — SMM агентство "В точку". В этом кейсе рассказываем, как перезапустили формат клипов после 2 лет простоя, внедрили игровые механики и нейросети для создания визуала. Добились охвата 221.7К и 586.4К просмотров контента за месяц без затрат на таргет и посевы. — О клиентеЛегендарный корейский бренд с заводом в России LOTTE — легендарный корейский производитель сладостей с...
подробнее
343
Сергей Семенов
2026-07-09 10:57:46
Геймификация и инклюзия: новые правила социальных коммуникаций
Маркетинговые и социологические исследования
Ещё пару лет назад социальные коммуникации строились вокруг разовых благотворительных акций и отдельных инициатив. Сегодня правила игры меняются. Эксперты в области социальных коммуникаций назвали геймификацию, инклюзию и обращение к локальной идентичности ключевыми трендами 2026 года . Компании и некоммерческие организации всё чаще отказываются от разовых акций в пользу долгосрочных проектов и...
подробнее
408
Digital Lab Games
2026-06-29 13:14:44
Игры – это культура, а геймификация – работа с поведением. Интервью с Александром Витушинским, философом.
Мы запустили подкаст “Это вам не игрушки”. В нем мы говорим про игры, с людьми, которые их любят и в них разбираются. Обсуждаем геймификацию в маркетинге и бизнесе, геймдев и то, почему люди вообще играют. И, конечно, куда без самих игр — создаем под каждого гостя уникальный сюжет и играем в подобие Reigns. В этом выпуске у нас в гостях Александр Витушинский — философ, исследователь видеоигр и...
подробнее
109
Digital Lab Games
2026-06-29 12:02:22
Как в Магнит создают игры для миллионов пользователей
Digital (web-дизайн, интернет-реклама и продвижение, интернет-сообщества и блоги, интернет-коммуникации, мобильный маркетинг, реклама на цифровых экранах)
Мы запустили подкаст “Это вам не игрушки”. В нем мы говорим про игры, с людьми, которые их любят и в них разбираются. Обсуждаем геймификацию в маркетинге и бизнесе, геймдев и то, почему люди вообще играют. И, конечно, куда без самих игр — создаем под каждого гостя уникальный сюжет и играем в подобие Reigns. Первой к нам пришла: Анастасия Березина, Product Owner Games в Магнит OMNI, ex-лидер...
подробнее
358
Convergent
2026-06-24 13:45:12
Почему геймификация онбординга становится новой нормой
Маркетинговые и социологические исследования
Онбординг всё чаще становится слабым местом в опыте сотрудника: новичок тонет в информации, долго встраивается в процессы и не чувствует вовлечения. Бизнес отвечает на это геймификацией — она перестала быть развлекательной надстройкой и становится частью системного HR-опыта. Рассказываем, как это работает, на основе опыта агентства Convergent и его специалистов.
подробнее
413
НАЙТ СТРИТ
2026-06-24 12:33:16
Геймификация как инструмент удержания сотрудников: чему HR может научиться у мировых брендов
Кейсы
Когда в корпоративной среде звучит термин «геймификация», многие представляют офисный квиз, грамоты за участие и бесполезный мерч. Но у сильных мировых брендов геймификация работает — и работает результативно. В агентстве «Найт Стрит» уверены, что игровой подход помогает в обучении, мотивации и вовлечении распределённых команд, подкрепляет ценности и делает рутинные процессы понятнее. В 2026 году...
подробнее
470
2L PR
2026-05-28 10:13:00
Как проверить PR-гипотезы до старта кампании: метод фокус-групп
PR
Многие считают фокус-группы инструментом для лидеров индустрий с большими бюджетами. Но дело не в масштабе, и не обязательно речь о тесте продукта. В пиаре фокус-группы помогают отсеивать нерабочие гипотезы, находить точный контакт с аудиторией и даже повышать эффективность обычных размещений в СМИ.
подробнее
428
Команда Гратио
2026-05-20 11:46:49
Игры, в которые играют люди: как геймификация превращает бизнес-платформы в экосистемы вовлечения
Digital (web-дизайн, интернет-реклама и продвижение, интернет-сообщества и блоги, интернет-коммуникации, мобильный маркетинг, реклама на цифровых экранах)
В 2026 году классический маркетинг окончательно перестал работать в лоб. Пользователь перегружен рекламой и больше не хочет быть пассивным зрителем, в которого «впихивают» баннеры. Он хочет участвовать в процессе. Именно поэтому мы в Gratio видим, как гейм-центры внутри бизнес-платформ превращаются из забавной фичи в критически важный узел ИТ-архитектуры. Игры, в которые играют люди От «игрушек» к...
подробнее
574
1
1
KTS
2026-04-30 17:00:24
1,6 млн банок для «Пятницы!»: игра с дачной эстетикой
Кейсы
Как дачная эстетика вовлекла зрителей в игру и увлекла в среднем на 12 минут, а общее число сессий достигло почти 2 миллионов.
подробнее
421
Атвинта | Разработка веб-сервисов
2026-04-21 12:13:34
Forbes Games: разработка, которая превратила бизнес-статьи в интерактивные задания
Digital (web-дизайн, интернет-реклама и продвижение, интернет-сообщества и блоги, интернет-коммуникации, мобильный маркетинг, реклама на цифровых экранах)
Рассказываем, как создавали игровой модуль, какие метрики выросли и почему геймификация стала инструментом роста.
подробнее
854
EMAILMATRIX
2026-03-31 22:38:43
Игра ко дню рождения бренда, которая принесла 56 млн рублей
Digital (web-дизайн, интернет-реклама и продвижение, интернет-сообщества и блоги, интернет-коммуникации, мобильный маркетинг, реклама на цифровых экранах)
День рождения бренда — хороший инфоповод для спецпроектов. Они отлично помогают бизнесу обратить внимание клиентов на себя и вовлечь их во взаимодействие. В этом кейсе расскажу про игру для Hoff, которая принесла бренду 56 миллионов рублей.
подробнее
822
FarFor Studio
2026-03-31 17:29:37
Серебряная пуля для геймеров: игра от Okko и Самоката, которая насыщала едой и эмоциями во время турниров по Dota 2 и CS2
Digital (web-дизайн, интернет-реклама и продвижение, интернет-сообщества и блоги, интернет-коммуникации, мобильный маркетинг, реклама на цифровых экранах)
Мы в FarFor.studio создали для геймеров, Самоката и OKKO целую кибервселенную в Telegram MiniApps. Что получилось и с какими сложностями столкнулись — рассказывает команда проекта.
подробнее
959