геймификация
12 материалов
Маркетинговое агентство "В точку"
2026-07-09 22:31:51
Оживили мёртвый блог за месяц: клипы + головоломки = взрыв
Digital (web-дизайн, интернет-реклама и продвижение, интернет-сообщества и блоги, интернет-коммуникации, мобильный маркетинг, реклама на цифровых экранах)
Приветствуем! Мы — SMM агентство "В точку". В этом кейсе рассказываем, как перезапустили формат клипов после 2 лет простоя, внедрили игровые механики и нейросети для создания визуала. Добились охвата 221.7К и 586.4К просмотров контента за месяц без затрат на таргет и посевы. — О клиентеЛегендарный корейский бренд с заводом в России LOTTE — легендарный корейский производитель сладостей с...
подробнее
177
Сергей Семенов
2026-07-09 10:57:46
Геймификация и инклюзия: новые правила социальных коммуникаций
Маркетинговые и социологические исследования
Ещё пару лет назад социальные коммуникации строились вокруг разовых благотворительных акций и отдельных инициатив. Сегодня правила игры меняются. Эксперты в области социальных коммуникаций назвали геймификацию, инклюзию и обращение к локальной идентичности ключевыми трендами 2026 года . Компании и некоммерческие организации всё чаще отказываются от разовых акций в пользу долгосрочных проектов и...
подробнее
253
Digital Lab Games
2026-06-29 13:14:44
Игры – это культура, а геймификация – работа с поведением. Интервью с Александром Витушинским, философом.
Мы запустили подкаст “Это вам не игрушки”. В нем мы говорим про игры, с людьми, которые их любят и в них разбираются. Обсуждаем геймификацию в маркетинге и бизнесе, геймдев и то, почему люди вообще играют. И, конечно, куда без самих игр — создаем под каждого гостя уникальный сюжет и играем в подобие Reigns. В этом выпуске у нас в гостях Александр Витушинский — философ, исследователь видеоигр и...
подробнее
13
Digital Lab Games
2026-06-29 12:02:22
Как в Магнит создают игры для миллионов пользователей
Digital (web-дизайн, интернет-реклама и продвижение, интернет-сообщества и блоги, интернет-коммуникации, мобильный маркетинг, реклама на цифровых экранах)
Мы запустили подкаст “Это вам не игрушки”. В нем мы говорим про игры, с людьми, которые их любят и в них разбираются. Обсуждаем геймификацию в маркетинге и бизнесе, геймдев и то, почему люди вообще играют. И, конечно, куда без самих игр — создаем под каждого гостя уникальный сюжет и играем в подобие Reigns. Первой к нам пришла: Анастасия Березина, Product Owner Games в Магнит OMNI, ex-лидер...
подробнее
198
Convergent
2026-06-24 13:45:12
Почему геймификация онбординга становится новой нормой
Маркетинговые и социологические исследования
Онбординг всё чаще становится слабым местом в опыте сотрудника: новичок тонет в информации, долго встраивается в процессы и не чувствует вовлечения. Бизнес отвечает на это геймификацией — она перестала быть развлекательной надстройкой и становится частью системного HR-опыта. Рассказываем, как это работает, на основе опыта агентства Convergent и его специалистов.
подробнее
228
НАЙТ СТРИТ
2026-06-24 12:33:16
Геймификация как инструмент удержания сотрудников: чему HR может научиться у мировых брендов
Кейсы
Когда в корпоративной среде звучит термин «геймификация», многие представляют офисный квиз, грамоты за участие и бесполезный мерч. Но у сильных мировых брендов геймификация работает — и работает результативно. В агентстве «Найт Стрит» уверены, что игровой подход помогает в обучении, мотивации и вовлечении распределённых команд, подкрепляет ценности и делает рутинные процессы понятнее. В 2026 году...
подробнее
319
2L PR
2026-05-28 10:13:00
Как проверить PR-гипотезы до старта кампании: метод фокус-групп
PR
Многие считают фокус-группы инструментом для лидеров индустрий с большими бюджетами. Но дело не в масштабе, и не обязательно речь о тесте продукта. В пиаре фокус-группы помогают отсеивать нерабочие гипотезы, находить точный контакт с аудиторией и даже повышать эффективность обычных размещений в СМИ.
подробнее
338
Команда Гратио
2026-05-20 11:46:49
Игры, в которые играют люди: как геймификация превращает бизнес-платформы в экосистемы вовлечения
Digital (web-дизайн, интернет-реклама и продвижение, интернет-сообщества и блоги, интернет-коммуникации, мобильный маркетинг, реклама на цифровых экранах)
В 2026 году классический маркетинг окончательно перестал работать в лоб. Пользователь перегружен рекламой и больше не хочет быть пассивным зрителем, в которого «впихивают» баннеры. Он хочет участвовать в процессе. Именно поэтому мы в Gratio видим, как гейм-центры внутри бизнес-платформ превращаются из забавной фичи в критически важный узел ИТ-архитектуры. Игры, в которые играют люди От «игрушек» к...
подробнее
455
1
1
KTS
2026-04-30 17:00:24
1,6 млн банок для «Пятницы!»: игра с дачной эстетикой
Кейсы
Как дачная эстетика вовлекла зрителей в игру и увлекла в среднем на 12 минут, а общее число сессий достигло почти 2 миллионов.
подробнее
312
Атвинта | Разработка веб-сервисов
2026-04-21 12:13:34
Forbes Games: разработка, которая превратила бизнес-статьи в интерактивные задания
Digital (web-дизайн, интернет-реклама и продвижение, интернет-сообщества и блоги, интернет-коммуникации, мобильный маркетинг, реклама на цифровых экранах)
Рассказываем, как создавали игровой модуль, какие метрики выросли и почему геймификация стала инструментом роста.
подробнее
710
EMAILMATRIX
2026-03-31 22:38:43
Игра ко дню рождения бренда, которая принесла 56 млн рублей
Digital (web-дизайн, интернет-реклама и продвижение, интернет-сообщества и блоги, интернет-коммуникации, мобильный маркетинг, реклама на цифровых экранах)
День рождения бренда — хороший инфоповод для спецпроектов. Они отлично помогают бизнесу обратить внимание клиентов на себя и вовлечь их во взаимодействие. В этом кейсе расскажу про игру для Hoff, которая принесла бренду 56 миллионов рублей.
подробнее
657
FarFor Studio
2026-03-31 17:29:37
Серебряная пуля для геймеров: игра от Okko и Самоката, которая насыщала едой и эмоциями во время турниров по Dota 2 и CS2
Digital (web-дизайн, интернет-реклама и продвижение, интернет-сообщества и блоги, интернет-коммуникации, мобильный маркетинг, реклама на цифровых экранах)
Мы в FarFor.studio создали для геймеров, Самоката и OKKO целую кибервселенную в Telegram MiniApps. Что получилось и с какими сложностями столкнулись — рассказывает команда проекта.
подробнее
737
KTS
2026-03-27 16:16:55
Геймификация с KPI: от вовлечённости к ARPPU и ROI. Кейс Самоката и KTS
Digital (web-дизайн, интернет-реклама и продвижение, интернет-сообщества и блоги, интернет-коммуникации, мобильный маркетинг, реклама на цифровых экранах)
После успешного запуска Пандагочи Самокат и KTS продолжили развивать in-app-геймификацию как эффективный способ вовлечения и роста заказов. В этот раз фокус сделали на аудитории 16–24 лет — сегменте, который лучше всего откликается на короткие игровые сессии и быстрые награды. За 2 месяца команды запустили внутри приложения гастротур по Азии — игру на 40 уровней с короткими сессиями, сюжетным...
подробнее
778
Лояльно говоря
2026-03-23 12:24:13
Триггерные цепочки коммуникаций: как автоматизировать маркетинг и получать повторные продажи
Бизнес (тендеры, слияния, поглощения, партнерства, ценные бумаги, акционеры, финансы и отчетность)
Привет! На связи Полина Фомина — руководитель команды клиентского сервиса в Set Loyalty. Наша команда запустила в работу модуль «триггерные цепочки». Об этом инструменте нас давно просили многие клиенты, поскольку он помогает автоматизировать ключевые сценарии работы с покупателями — от онбординга до возврата из оттока. В этой статье разберем, как именно триггерные цепочки берут на себя эти...
подробнее
1151
funtech | Продуктовая геймификация
2026-03-18 13:42:18
Магазин игрушек — геймификация в ритейле: Пятёрочка, Самокат, Магнит, Перекрёсток и другие
Digital (web-дизайн, интернет-реклама и продвижение, интернет-сообщества и блоги, интернет-коммуникации, мобильный маркетинг, реклама на цифровых экранах)
ссылка на telegram-канал Привет! На связи Никита Морозов, сооснователь funtech, и это наша новая обзорная статья из серии, посвящённой геймификации в различных отраслях. Если интересна тема продуктовой геймификации и как она влияет на бизнес-метрики - будем рады видеть вас в нашем Telegram-канале, где будем выкладывать анонсы новых статей и другие полезные материалы. А теперь переходим к делу! Как...
подробнее
3344
funtech | Продуктовая геймификация
2026-03-17 11:20:52
Банк как игровая площадка. Геймификация в российском банкинге: от бонусных баллов до собственных игровых студий.
Digital (web-дизайн, интернет-реклама и продвижение, интернет-сообщества и блоги, интернет-коммуникации, мобильный маркетинг, реклама на цифровых экранах)
Привет! На связи Никита, сооснователь funtech, и это наша первая обзорная статья из серии, посвященной геймификации в различных отраслях. Если интересна тема продуктовой геймификации, и как она влияет на бизнес-метрики, то будем рады видеть в нашем телеграм-канале, где будем выкладывать анонсы новых статей и другие полезные материалы. А теперь переходим к делу! Скучный банк умер. Добро пожаловать...
подробнее
2046
2
REB8T
2026-03-06 15:36:10
Геймификация в финтехе: как игры помогают финансовым организациям
Digital (web-дизайн, интернет-реклама и продвижение, интернет-сообщества и блоги, интернет-коммуникации, мобильный маркетинг, реклама на цифровых экранах)
Убеждение, что геймификация — «несерьезные игрушки», давно потеряло свою актуальность, и подтверждение этому как раз можно найти в цифрах. Глобальный рынок геймификации оценивается в $30–40,2 млрд. По прогнозам, к 2030 году этот сектор вырастет до $70,4 млрд при среднегодовом темпе роста (CAGR) в 24,8–27,4%. В РФ исследований не проводилb, но есть данные о том, что рынок около 1 млрд рублей.
подробнее
1651
1
YELLOW YETI
2026-03-03 15:04:17
Хорошие розыгрыши призов ещё работают: привели почти 8000 подписчиков в телеграм-канал Яндекс Аренды
Digital (web-дизайн, интернет-реклама и продвижение, интернет-сообщества и блоги, интернет-коммуникации, мобильный маркетинг, реклама на цифровых экранах)
Коллеги из Яндекс Аренды обратились в YELLOW YETI с задачей: привлечь подписчиков на канал «Яндекс Аренда | Сдаю» через интересную механику. Мы придумали бот с мини-игрой и розыгрышем подарков, а призы были такие, что проект запомнился.
подробнее
1078
Hezzl Games
2026-02-24 22:48:23
Почему новый раздел в экосистеме бренда не даёт рост
Маркетинговые и социологические исследования
Экосистема на презентации выглядит линейно: есть аудитория, есть новый сервис внутри контура — значит, начнут пользоваться. Один логин, единый бренд, общее меню. На практике переход не происходит сам по себе. Пользователь не «перетекает» только потому, что раздел появился рядом. В опросе 3000+ пользователей цифровых сервисов мы посмотрели, как люди реагируют на новый раздел внутри привычной среды....
подробнее
425
Hezzl Games
2026-02-22 13:12:10
3,7% страха против 70,7% награды: что на самом деле удерживает аудиторию
Маркетинговые и социологические исследования
Streak удобно объяснять через потерю. Не зайдёшь — прогресс оборвётся. Полоса исчезнет. Жалко.Интуитивная версия. Почти драматургия продукта. Мы проверили её на данных. Страх как главный мотив — 3,7%. При этом 82,6% заходят ежедневно или почти ежедневно.Если ежедневность не держится на тревоге, тогда на чём? Цифры без украшений Почему люди возвращаются: — ради награды — 70,7% — потому что это...
подробнее
589