Магазин игрушек — геймификация в ритейле: Пятёрочка, Самокат, Магнит, Перекрёсток и другие

2026-03-18 13:42:18 Время чтения 29 мин 486

Привет! На связи Никита Морозов, сооснователь funtech, и это наша новая обзорная статья из серии, посвящённой геймификации в различных отраслях. Если интересна тема продуктовой геймификации и как она влияет на бизнес-метрики - будем рады видеть вас в нашем Telegram-канале, где будем выкладывать анонсы новых статей и другие полезные материалы. А теперь переходим к делу!

Как покупки превращаются в игру

Что общего между супермаркетом и мобильной игрой? Несколько лет назад этот вопрос казался риторическим. Сегодня - это операционная реальность крупнейших ритейлеров России. Пятёрочка прячет сокровища внутри своего приложения. SPAR запускает собственного «убийцу Зумы». Золотое Яблоко создало эльфа, которого кормят, одевают и выводят в топ рейтинга более 2,7 миллиона пользователей. Спортмастер геймификацией привлёк миллион пользователей в приложение за один месяц.

За каждой игрой стоит бизнес-логика: рост DAU, рост частоты покупок, снижение оттока, увеличение среднего чека. Геймификация превратилась в один из инструментов продуктовой стратегии ритейла - и в этой части материала мы разберём, как именно это работает в продуктовом ритейле. А во второй части посмотрим на другие направления ритейла.

Контекст: почему ритейл пошёл в игры

Традиционные программы лояльности уже работают не так эффективно: по данным аналитиков, 54% их участников остаются неактивными (Cardsmobile Research). Клиент получает карту, копит бонусы, изредка ими пользуется - и взаимодействует с брендом ровно столько, сколько необходимо для транзакции. Геймификация меняет эту формулу: вместо пассивного накопления - активный игровой процесс, вместо отложенного вознаграждения - немедленная дофаминовая петля.

Что говорят цифры о реальной эффективности игровых механик в ритейле:

-   Рост вовлечённости клиентов в программу лояльности +100-150% (Snipp Research)

-   Рост среднего чека участников игровых механик  +55% (Snipp Research)

-   Рост онлайн-активности клиентов +68% (Cardsmobile Research)

-   Рост шеринга контента бренда в соцсетях +22% (Cardsmobile Research)

Эти цифры объясняют, почему крупнейшие ритейлеры России не просто экспериментируют с игровыми механиками - они строят целые игровые экосистемы. 

Продуктовый ритейл

Пятёрочка, Самокат, Магнит, Перекрёсток, SPAR, Лента, Ашан и другие

Продуктовый ритейл - самый конкурентный сегмент и, одновременно, самый плодовитый по части геймификации. Причина простая: покупки в супермаркете - это рутина. Тот, кто превратил рутину в игру, получает не просто клиента, а привычку. 

Пятёрочка: конвейер игр для 21+ миллионов пользователей

Пятёрочка - пожалуй, самый системный игрок по количеству игровых запусков. Приложение сети насчитывает более 21 млн пользователей MAU (tadviser.ru), что делает каждую механику мгновенно массовой. При этом X5 Group не ограничивается одной игрой в год - компания ведёт непрерывный конвейер игровых проектов, регулярно чередуя форматы. По словам Михаила Ярцева, директора по маркетингу Пятёрочки, геймификация используется как для стимулирования продаж, так и для укрепления эмоциональной связи с брендом (gamification-now.ru).

Хронология игровых проектов Пятёрочки:

«Завры» (2022) - гибридный офлайн + онлайн проект с коллекционными фигурками динозавров. Покупатели получали физические игрушки за покупки, а цифровая часть в приложении дополняла коллекционирование. Один из первых экспериментов с форматом, который впоследствии вырос в «Магазин сокровищ» (new-retail.ru).

«Магазин сокровищ» (2023) - флагманский кейс X5 Group, ставший показательным для отрасли. Физические монеты-игрушки выдавались при покупке от 600 рублей, «счастливая монета» давала право на суперприз. Параллельно в приложении работала игра «три в ряд» с ежедневными попытками, которые можно было купить за 60 бонусных баллов. Механика сработала в трёх измерениях одновременно: средний чек подрос до порога 600 рублей, DAU приложения вырос за счёт ежедневных попыток, а вирусный тренд в Likee собрал около 60 млн просмотров (vc.ru, new-retail.ru).

«Тайна Пятой планеты» (2023) - тематическая акция лояльности с игровой механикой и нарративом в стиле космического квеста. Игра была нацелена на персонализацию: «у Пятёрочки было две цели - проинформировать покупателей о специальных предложениях от партнёра и укрепить эмоциональную связь с брендом» (wim.agency). Конверсия из коммуникаций в переход на лендинг составила 1,2%, а среднее время взаимодействия - 1 мин 9 секунд.

«Шпионский клуб» (2023) - нестандартный кейс: геймификация для тайных покупателей, встроенная в бизнес-процессы компании. Покупатели выполняли роль тайных агентов - проверяли качество обслуживания и свежесть товаров, получая игровые вознаграждения. Редкий пример, когда игровая механика одновременно работает на клиентский опыт и операционную эффективность сети (gamification-now.ru).

«Поезд подарков» (2023) - новогодний адвент-календарь: поезд ежедневно «привозил» офферы с баллами и дополнительными бонусами. Механика требовала ежедневного возвращения в приложение на протяжении всего декабря, планомерно формируя привычку.

«Пятёрочка: 25 лет» (2024) - юбилейная игра с механикой «три в ряд», 60 уровнями и «раскруткой виртуальной Пятёрочки». Праздничный нарратив усиливал эмоциональную привязку к бренду.

«Новый год с Пятёрочкой» (2024-2025) - игровой проект нового формата: строительство виртуального Парка развлечений, мини-игра маджонг с 60 уровнями и бустерами, розыгрыш призов. Механика строительства парка давала визуальный прогресс, который мотивировал возвращаться даже без ежедневного напоминания.

«Дачный участок» (2025) - сезонная игра с механикой строительства и обустройства виртуальной дачи, привязанная к весеннему сезонному ассортименту сети.

Пятёрочка запускает игры практически каждый квартал, чередуя форматы (три в ряд - маджонг - строительство - гибридное коллекционирование). Это уже не разовые акции - это игровой контент-план, встроенный в маркетинговый календарь. При этом каждая игра решает конкретную задачу и эти задачи очень разные: повышение среднего чека, стимулирование продаж в сезонные пики, PR, продвижение сезонного ассортимента, операционный контроль качества.

Самокат: скидкотека, быстротека, пандагоччи

Самокат - один из главных трендсеттеров геймификации в российском продуктовом ритейле. Сервис последовательно двигается от простых розыгрышей к полноценным живым игровым продуктам, каждый раз усложняя механику и углубляя вовлечённость.

«Скидкотека» (2023) - наверное, первый масштабный игровой проект к дню рождения сервиса. Пользователи выполняли задания в чат-боте Telegram, зарабатывали игровую валюту (коды) и участвовали в розыгрыше квартиры и ценных призов. 43% участников игры впоследствии совершили покупку в сервисе - высокая конверсия для любой промо-механики (gamification-now.ru).

«Скидкотека» (2024) - проект вырос и стал масштабнее. Появилась диско-эстетика и виртуальный танцпол: пользователи делали покупки и получали «винилы», на которые можно было «танцевать» и получать коды для розыгрыша квартиры. Результат (Sostav.ru):

-   Более 2,5 млн танцев на виртуальном танцполе

-   8,8 млн кодов в розыгрыше

-   Приз - квартира в Москве - был вручён до конца года

«Пандагочи» (2025) - переломный проект: первая полноценная in-app-геймификация бренда. Красная панда живёт в отдельном разделе приложения: у неё есть настроение, потребности, дом, который можно обустраивать. Панда растёт от детёныша до взрослого питомца - скорость взросления зависит от активности пользователя. Взрослая панда выдаёт промокоды на покупки в Самокате и у партнёров.

Самокат провёл два пользовательских исследования перед запуском - выбирал животное, которое лучше всего ассоциируется с брендом. В финале конкурировали енот и красная панда - победила панда. Такой подход к выбору персонажа через данные, а не интуицию - признак зрелого подхода к геймификации.

Результаты первого сезона Пандагочи:

-   Более 1 млн новых пользователей - уровень активности в 3 раза превысил ожидания  (Sostav.ru, KTS)

-   70% из них выполнили хотя бы одно задание, 20% - больше 5 заданий

-   Ежедневно в игру заходили более 55 000 пользователей

-   2,5 млн игровых сессий в мини-игре «Куки-бум», суммарное экранное время - более 50 лет  (KTS, Adpass.ru)

 +20% к частоте заказов и среднему чеку у пользователей, взаимодействующих с механикой  (Sostav.ru)

В июне 2025 года вышел второй сезон Пандагочи с новым сценарием путешествия и сезонными обновлениями. К этому моменту пользователи уже давали пандам имена и ставили таймеры, чтобы не пропустить новую попытку - признак глубокой эмоциональной привязанности к персонажу (Sostav.ru).

«Гастротур» (2025) - квест-приключение в приложении: пользователь выбирает одного из четырёх персонажей (Квикки, Вин, Лу или Мистер Мяус) и проходит уровни игры. Бустеры для следующих уровней - это реальные товары из подборки Самоката. Главные призы - гастротуры в Азию (Китай, Японию, Корею, Вьетнам) с бюджетом 500 000 рублей на поездку (promodoc.ru, Самокат).

«Быстротека» (2025) - ко дню рождения сервиса запущена коллекция аркадных игр в приложении: виртуальное Колесо удачи, Лабиринт панды, Тап-мастер, арканоид «Блок Бум» (retail.ru). Фактически Самокат создал собственный игровой раздел с несколькими жанрами одновременно.

«Вспомнить всё» (2025) - новогодняя игра с украшением виртуальной ёлки. Перед игрой пользователи видели персональные итоги года - какой товар заказывали чаще всего. Снежинки, заработанные за задания, тратятся на игрушки для ёлки. По словам команды: «маленькая ежедневная удача в мини-игре помогает выдохнуть и получить порцию хороших эмоций среди вороха срочных дел» (retail.ru).

Самокат - один из трендсеттеров продуктового ритейла в геймификации. Сервис запускает минимум 3-4 игровых проекта в год, последовательно усложняя механики: Telegram-бот (2023) - живой персонаж-тамагочи (2025). Каждый новый проект учитывает фидбэк предыдущего.

Магнит: от «Скрепышей» до пса-тамагочи

Магнит - третья по выручке частная компания России - строит геймификацию на двух параллельных треках: офлайн-коллекционирование и цифровые механики в приложении. Оба трека работают одновременно и усиливают друг друга.

«Скрепыши» (2021-2025+) - самый долгоиграющий проект ритейла в офлайн-геймификации. Коллекционные игрушки-скрепыши выдаются за покупки на определённую сумму, серии обновляются. Механика FOMO и коллекционирования работает бесперебойно уже несколько лет подряд - это беспрецедентное для ритейла долголетие формата.

Мини-игры в приложении (2022-2024) - Магнит регулярно запускает игровые механики внутри приложения: три в ряд, «Грилевые игры» (сезонный кэтчер с грилем), стилизованные розыгрыши, «Магнит для Снежинок» (новогодняя акция). Эта регулярность - ключевой элемент стратегии: пользователь знает, что в приложении Магнита всегда что-то происходит (gamification-now.ru, new-retail.ru).

«Играй, лето продлевай!» (2024) - наиболее проработанный цифровой проект Магнита. В приложении появилась качественная игра в жанре тамагочи с псом Пельменем. Пользователь тренирует пса и отправляет его на шпионские задания - за каждое задание Пельмень продвигает товары-спонсоры и приносит хозяину купоны и промокоды. Покупка товаров-спонсоров в магазине увеличивает количество игровых попыток.  

Магнит ведёт игровой контент непрерывно - фактически в любой момент времени в приложении есть активная игровая механика. При этом компания движется от простых розыгрышей (2022) к полноценным персонажным играм (2024). Пёс Пельмень - первая попытка создать долгосрочный эмоциональный персонаж, который станет частью идентичности бренда.

Перекрёсток: эволюция от аркады до симулятора магазина

Перекрёсток - ещё один бренд X5 Group - ведёт свою игровую историю с 2020 года, и за пять лет прошёл путь от простого кэтчера до полноценного симулятора управления магазином. Сквозная логика всех проектов - конвертировать цифровое взаимодействие в реальную покупку.

Аркада «Корзина и мандарины» (2020) - один из первых игровых проектов сети. Пользователь управляет корзиной на движущемся игровом поле: собирает мандарины и объезжает бабушек. Набрал 150+ очков - оставь email и получи скидку 15% на следующую покупку в магазине. Главный приз - 1 000 000 бонусных баллов. Игра запускалась с баннеров на сайте, из мобильного приложения, из приложения «Кошелёк», по email и SMS (wim.agency).

«Выгодоворот» / кросс-брендовая игра X5 Клуба (2023) - первая в истории X5 Group кросс-платформенная и кросс-брендовая онлайн-игра, запущенная к первому дню рождения программы лояльности «Х5 Клуб». Для каждого бизнеса X5 - Пятёрочки, Перекрёстка, «Много Лосося» и Vprok.ru - были разработаны отдельные игровые уровни: пятнашки, тетрис, квиз, мемори. Переходя между уровнями, пользователь знакомился с механикой «Х5 Клуба» и возможностями каждого из брендов. Результат (Sostav.ru):

-   Более 882 тысяч участников за время кампании  (Sostav.ru)

«Миссия: Новогодний стол» (2021-2022) - лабиринт в виде виртуального супермаркета: собери продукты для новогоднего стола за ограниченное время. Три уровня сложности - три варианта QR-кода: x3, x5 или x7 к бонусным баллам. Поделился email - баллы умножаются в 12 раз и участие в розыгрыше 1 000 000 баллов. Игрок выбирал одного из двух персонажей - Полину или Анатолия. Результаты (wim.agency):

-   3 800 пользователей подтвердили email-подписку

-   1 650 совершили покупку с игровым QR-кодом

-   90% аудитории - мобильные пользователи

«Твой Перекрёсток: 30 лет вместе» (2025) - наиболее амбициозный проект в истории геймификации бренда, запущенный к 30-летию сети. Пользователи строят и развивают собственный виртуальный магазин «Перекрёсток», зарабатывая игровую валюту - «молоточки». Внутри доступно пять мини-игр-головоломок: сортировка товаров, тетрис, тренажёры на память и внимание, поиск объектов. Прогресс отображается в общем рейтинге участников. Призы - от брендированного мерча и сертификатов Skillbox до главного суперприза: путешествия на Байкал на двоих.

По словам Валентины Лариной, руководителя управления жизненным циклом клиентов Перекрёстка: «Геймификация - это не просто тренд, а понятный и близкий инструмент для нашей аудитории: молодых покупателей и семей с детьми. Мы «строим» Перекрёсток на основании потребностей, обратной связи и ожиданий наших покупателей» (retail.ru, spark.ru).

Перекрёсток также активно идёт в геймификацию, и каждый новый проект сложнее предыдущего: от кэтчера с мандаринами до полноценного симулятора управления магазином. Красная нить через все кейсы - максимальная ориентированность на конверсию в покупку (QR-коды, купоны, персональные офферы).

SPAR: экосистема игр и розыгрышей с 2020 года

SPAR Калининград - один из самых системных игроков в геймификации среди региональных сетей. Приложение «Клуб Друзей» разработано совместно со студией Siberian в 2019 году, а уже с 2020-го в нём работают полноценные игровые механики. За несколько лет сеть сформировала целую экосистему из двух параллельных треков: постоянная аркада «Zuuum» и регулярно сменяющиеся сезонные розыгрыши.

«Zuuum» (2020) - казуальная аркада по мотивам классической Zuma 2000-х: уничтожение цепочек цветных шаров. Мгновенно понятная механика с ностальгическим эффектом для аудитории 25+. Дизайн игры обновляется с каждым новым сезоном - пользователи уже оценили летнюю, осеннюю, зимнюю и другие версии. Заработанные очки конвертируются в купоны на скидку или бесплатную доставку. Принципиальная деталь: бонусные баллы программы лояльности SPAR можно тратить на игровые бустеры - это снижает затраты маркетингового бюджета и одновременно стимулирует использование накопленных баллов. С 2022 года в «Zuuum» появились еженедельные турниры с бонусами на карты для победителей. За покупку на сумму от 1 500 рублей - бесплатный бустер (siberian.pro, workspace.ru).

Накопленная статистика по «Zuuum»:

-   139 512 пользователей провели 1 156 194 игры  (tagline.ru)

-   184 736 призовых купонов выдано  (tagline.ru)

-   317 659 игр и 80 913 бустеров куплено за реальные деньги  (tagline.ru)

-   1 011 691 бонусный балл потрачен внутри игры (курс 1 балл = 1 рубль)  (tagline.ru)

-   Каждый четвёртый пользователь приложения сыграл в Zuuum (siberian.pro)

-   Более 60% участников розыгрышей предпочитают регистрировать чеки через приложение (siberian.pro)

«Остров сокровищ» (2021) - покупки от 600 рублей давали уникальный код для участия в еженедельном розыгрыше трёх iPhone, финальный приз - 1 000 000 рублей. Зимой того же года вышла редизайн-версия «Елочка сокровищ» (ноябрь 2021) (siberian.pro, tagline.ru).

«Остров сокровищ 2» (2022) - переосмысленная версия с автоматической регистрацией купонов. При покупке на кассе пользователь получает электронные фишки, которые «вклеиваются» в виртуальную карту сокровищ: 12 фишек - полная карта - уникальный код для финального розыгрыша 1 000 000 рублей и 27 iPhone 13. Механика устроена так, что товары-спонсоры дают дополнительные фишки - это встраивает рекламу партнёров прямо в игровой процесс (spar-online.ru).

«Остров сокровищ: Перезагрузка» (2024) - новая итерация серии с механикой «лопат»: за покупки от 800 рублей пользователь получает электронную лопату в приложении, которой откапывает сундуки на виртуальных островах. Еженедельные розыгрыши iPhone 15, прямые трансляции подведения итогов ВКонтакте (friendsclub.ru).

«Трендисы» (2024) - гибридная механика: физические аксессуары-брелоки (стильные клипсы для рюкзака, обуви, сумки) выдаются за покупки в SPAR и EUROSPAR, активируются в приложении. За каждую неделю - отдельный розыгрыш призов: наборы для барбекю, техника, гаджеты, Telegram Premium. Главный приз - три новых iPhone. Важная деталь: трендисы - это именно носимые аксессуары с уникальным дизайном, а не просто карточки. Механика создаёт офлайн-присутствие бренда в повседневной жизни пользователя (hullabaloo.ru, myspar.ru).

«Щенячий бум» (2025) - самый многослойный проект SPAR и один из самых масштабных в ритейле по числу совмещённых медиа. В магазинах стартовала коллекционная акция: за каждые 800 рублей в чеке - 1 фишка, которую можно обменять на одного из восьми мягких щенков (Лаки, Скай, Бим, Каспер, Леди, Зевс, Рокки, Боня). 40 фишек - игрушка за 1 рубль, 20 фишек - за 599 рублей. Дополнительные фишки начислялись за оплату через KD Pay и покупку товаров-спонсоров (gamification-now.ru, spar-online.ru).

Параллельно в приложении «Клуб Друзей» появилась мини-игра «три в ряд»: звёзды за прохождение уровней разблокируют виртуальных щенков тех же пород. Каждый разблокированный щенок открывает новую главу комикса о приключениях персонажей в Калининграде. 8 щенков - 8 глав нарратива: от 220 звёзд за первого до 20 000 за последнего. Бустеры (Собака, Молоток, Гидрант) и дополнительные попытки покупаются за бонусы программы лояльности.

Отдельная фича - AI-фотобудка: пользователь загружает фото себя или питомца, нейросеть рисует его в стилистике «Щенячьего бума». Одна генерация в день бесплатно, дополнительные - за бонусы.

Результаты:

-   Рост розничного товарооборота на 7% (gamification-now.ru)

-   20 000 игроков, в среднем 16 уровней на каждого

-   Более 50 000 списанных бонусов за время акции

-   4 000 пользователей сгенерировали 10 000 AI-изображений

-   100% физических игрушек-щенков распродано

SPAR - показательный пример того, что региональная сеть способна выстроить геймификацию уровня федеральных игроков. Ключ в системности: «Zuuum» работает непрерывно с 2020 года как постоянный слой вовлечения, поверх него регулярно запускаются сезонные розыгрыши («Остров сокровищ» 1-3, «Трендисы»), а «Щенячий бум» вывел сеть на новый уровень - полноценный нарратив, AI-инструменты и гибридная офлайн/онлайн-экосистема.

Лента, Ашан и другие: эксперименты с форматами

Лента построила в приложении разнообразную игровую экосистему: кубик-карта, рейтинги, мини-игры, сезонные задания. Примечателен кейс игры «Нарезать оливье» - механика, специально созданная для стимулирования продаж в низкий январский сезон. Геймификация здесь решает задачу, с которой традиционные скидки справляются хуже: возвращает покупателей в мёртвый послепраздничный период.

Ашан использует мини-игры на сайте и в приложении с интеграцией товаров-спонсоров. По данным Gamification Now!, геймификация на сайте Ашана увеличила количество заказов на доставку в 2,5 раза (gamification-now.ru) - один из лучших конверсионных показателей среди продуктового ритейла.

ВкусВилл - запускает 3-5 геймификаций в год, но подход принципиально в плане коммуникации отличается, весь игровой трек буквально построен вокруг манго — культового сезонного продукта бренда. «Мангопад» - раннер с манго в приложении; «Мангомир» в Roblox - полноценный игровой мир в метавселенной с тремя мини-играми, ежедневными квестами, робуксами и скидками на реальное манго в магазине; «Мангогочи» в Telegram - тамагочи, где пользователь ежедневно ухаживает за виртуальным манго и получает награды. Помимо манго-серии, в приложении постоянно работает раздел «Достижения» с бейджами за покупки и программа «Разнообразное питание»: купи 30-100 разных товаров за месяц — получи скидку на следующий.

Яндекс Лавка - ещё один e-grocery трендсеттер - встроила мини-игру непосредственно в экран ожидания заказа. Пока курьер едет, пользователь играет и получает скидку к следующему заказу (vc.ru). Это элегантное решение проблемы «мёртвого времени»: самый раздражающий момент превращается в игровую паузу.

Продуктовый ритейл задаёт темп

Если смотреть на геймификацию в российском ритейле как на живой организм, то продуктовый сегмент - это его сердце. Здесь больше всего проектов, самая высокая частота запусков и самые смелые эксперименты с форматами.

Геймификация в продуктовом ритейле уже не только маркетинговый инструмент, но и продуктовый. Игры встроены в архитектуру приложений, живут сезонами и обновлениями, имеют собственных персонажей и валюту. Покупка здесь — лишь одно из игровых действий, а не финальная цель.

Во второй части мы посмотрим на то, что происходит в других сегментах: бьюти-ритейл, где Золотое Яблоко построило целую игровую вселенную с 2,7 млн участников и собственной игровой валютой; спортивный ритейл, где Спортмастер привлёк миллион пользователей за один месяц и получил +15% к среднему чеку; и технологический ритейл, где бренды ищут свои способы превратить редкую высокочековую покупку в регулярное игровое взаимодействие.

Надеюсь, что статья была интересной и полезной. Дальше будем выкладывать обзоры и разбор геймификации в других отраслях, предлагайте в комментариях, какие отрасли взять на обзор. А чтобы не пропустить новые материалы - подписывайтесь на наш телеграм-канал. И да, в качестве приятного бонуса, собрали ниже источники, которые использовали для обзора.

Источники

1. vc.ru - «Бьюти-тамагочи Золотого Яблока: итоги сезонов» - https://vc.ru/marketing/goldenyabl-beauty-tamagochi

2. vc.ru - «Лаймовый клуб: новая программа лояльности Золотого Яблока» - https://vc.ru/marketing/goldenyabl-lime-club

3. Sostav.ru - «Как привлечь в приложение 1 млн пользователей: опыт Спортмастера» - https://www.sostav.ru/publication/kak-privlech-v-prilozhenie-1-mln-polzovatelej-s-pomoshchyu-gejmifikatsii-opyt-sportmastera-59159.html

4. Sostav.ru - «Игра на повышение: как геймификация меняет стратегии брендов» - https://www.sostav.ru/publication/igra-na-povyshenie-kak-gejmifikatsiya-menyaet-strategii-brendov-75179.html

5. Habr - «Как привлечь 1 млн пользователей в приложение: опыт Спортмастера» - https://habr.com/ru/companies/sportmaster_lab/articles/725884/

6. handh.ru - «Как привлечь 1 млн пользователей с помощью геймификации» - https://handh.ru/post/gamification_sportmaster

7. siberian.pro - Кейс SPAR «Zuuum»: геймификация программы лояльности - https://siberian.pro/case-spar-zuuum

8. wim.agency - Кейс Перекрёсток: новогодний лабиринт с QR-кодами - https://wim.agency/cases/perekrestok-labirint

9. gamification-now.ru - Кейс «Самокат: Скидкотека» - https://www.gamification-now.ru/cases/samokat-skidkoteka

10.  gamification-now.ru - Кейс «М.Видео: геймификация для повышения лояльности» - https://www.gamification-now.ru/cases/m-video-primenyaet-geymifikaciyu-dlya-povysheniya-loyalnosti-pokupateley

11.  gamification-now.ru - Кейс «Эльдорадо: Марафон подарков» - https://www.gamification-now.ru/cases/eldorado-zapuskaet-igru-marafon-podarkov

12.  gamification-now.ru - Кейс «Мегамаркет: Мегабашня» - https://www.gamification-now.ru/cases/megamarket-megabashnya

13.  gamification-now.ru - Кейс «Лента: игровые механики в приложении» - https://www.gamification-now.ru/cases/lenta-igrovye-mekhaniki

14.  companies.rbc.ru - «Геймификация в ретейле: как игровые механики повышают лояльность» - https://companies.rbc.ru/news/DVMfvEi7aS/gejmifikatsiya-v-retejle-kak-igrovyie-mehaniki-povyishayut-loyalnost-klientov/

15.  Snipp Research - The Power of Gamification in Retail Loyalty Programs - https://snipp.com/resources/roi-gamification-retail

16.Cardsmobile Research - Геймификация в программах лояльности - https://blog.cardsmobile.ru/gejmifikaciya-v-programmah-loyalnosti