Любой крупный чемпионат по футболу/хоккею/UFC/*вставьте своё* — это особенный период. Фанаты полностью погружаются в событие: ждут каждую трансляцию, изучают соперников любимой команды, откладывают дела. Киберспорт не исключение.
Во время International’а геймерам, пожалуй, меньше всего хочется думать, что бы такого приготовить на ужин. Комп, удобное кресло, вкладка с трансляцией матча, кола со снеками — и погнали.
Трушные геймеры живут на доставках снеков, чебупиццы и энергетиков, чтобы не отрываться от игр и стримов, особенно в период чемпионатов. Я сам такой: дайте мне выходной и полную свободу времени — и я пропаду в бесконечных катках в Dota 2. Затягивает так сильно, что выручает только доставка.
Где-то на пересечении супервовлечённости, желания не пропустить ни йоты события и вкусно поесть Okko с Самокатом и решили заколлабиться и сделать игру на целых 6 месяцев. А мы в FarFor.studio создали для них целую кибервселенную в Telegram MiniApps. Что получилось и с какими сложностями столкнулись — рассказывает команда проекта.
Сейчас Okko активно развивает направление спортивных и киберспортивных трансляций. Чтобы привлечь геймеров, они решили использовать инфоповод с турнирами по Dota 2/CS2:
Интерактивный формат в этой ситуации был, как хук для Пуджа или AWP для Симпла — короче, идеально подходил. Оставалось выбрать механику, подходящую для Доты и CS.
Ещё нужно было:
Из вводных было только пожелание Okko сделать рандомайзер с выпадением предметов, как в CS2. Иначе — гача.
Гача (яп. gachapon) — это автомат с капсулами, внутри которых находятся коллекционные игрушки или фигурки. Человек кидает монеты или жетоны, поворачивает рычаг и ему выпадает рандомная капсула. Сейчас гачей называют механику, когда пользователь тратит реальную или игровую валюту для получения предметов, персонажей и других игровых объектов.
В CS2 это важная второстепенная механика, на которой держится внутриигровой рынок. Там это реализовано в виде такой «крутилки».
Геймеры получают или покупают крутки, открывают выпавшие кейсы и забирают игровые объекты разной степени редкости (оружие, наклейки, нашивки). Затем продают или оставляют их как инвестицию в надежде на рост стоимости. Вне игры этот формат использовали, например, Team Spirit в спецпроекте к турниру Shanghai Major 2024.
Главный минус — ощущение неуправляемости. Поэтому решили реализовать более традиционный вариант гачи, где:
В капсулах мог оказаться промокод на заказ в Самокате, скин для Steam или игровой девайс.
Когда пользователь чувствует, что он влияет на игру и сам вытягивает приз, вовлечённость повышается. Держа это в голове, мы «допилили» идею с рандомайзером и предложили механику, где игрок выбирает момент, когда нажать на «пуск».
Разделили их на 5 категорий по степени редкости, подобно предметам в Доте и CS. А названия категорий взяли напрямую из Доты: Rare, Mythical, Legendary, Immortal, Arcana.
Battle Pass (боевой пропуск, БП) — это схема монетизации в видеоиграх, когда за выполнение заданий игрок получает повышенные награды. Например, уникальные предметы, коллекционные карточки, игровой контент. Обычно БП используют в играх с разделением на сезоны: начинается новый сезон — старый БП сгорает и можно получить следующий.
В каждом сезоне «Призохвата» разыгрывались определённые физпризы. Участвовать в розыгрыше могли только пользователи, которые выполнили спецзадание от Самоката и получили Battle Pass. BP обновлялся по окончании каждого из трёх турниров.Эта фича улучшала экономику игры и помогала Самокату достичь финансовых целей.
Мы придумали концепцию мини-галактики, в которой развивается весь сюжет. В части визуала почти сразу начали думать в сторону родины гачи, Японии. Вдохновлялись японскими постерами, артами и интерфейсами. Уделяли внимание деталям, но не перебарщивали, чтобы избежать хаоса и перегруженности экранов.
Я старалась сохранить баланс между насыщенностью и чистотой, чтобы на выходе получились интересные иллюстрации без визуального шума. Картинки, которые пользователь захочет рассматривать, но при этом не будет уставать и сильно отвлекаться.
Персонаж-котик стал связующим звеном всей визуальной вселенной: игривый, ловкий, инопланетный. Плюс, японцы известны своей любовью к этим пушистым — и тут попадание.
Матчи разделили на два блока: по CS2 и Dota 2. И при переходе от одного к другому менялись детали дизайна: жетон на главном экране, кейсы в разделе призов. А если пользователь получил Battle Pass, то жетон приобретал БП-шное оформление.
Поскольку проект был длительным и у него было два бренда-заказчика, заданий и правда получилось приличное количество — 30 шт. После каждого турнира пул заданий менялся, и для всех мы отрисовали уникальные иконки, которые отражали их суть.
С ними пришлось пободаться, чтобы игра работала плавно, без фризов и вылетов. Но командными усилиями иллюстраторов, моушн-дизайнера и кодеров мы оперативно со всем справились.
Пришлось серьёзно упростить главный экран и сократить количество элементов почти на треть. Это был хороший челлендж — сохранить атмосферу при меньшем количестве деталей.
«Призохват» был рассчитан на на весь осенне-зимний сезон, поэтому хотелось придумать интересные сеттинг и предысторию, которые:
Во время разгонов идеи мини-галактики появился драфт с Параллельной вселенной 2520. Она отлично объясняла, как вообще пользователь попадает в этот кибер-гача-сеттинг:
Происходит сбой матрицы и юзер оказывается в зале с огромным автоматом в центре. Незримый проводник Кибер Окко рассказывает, что в этом мире всё наоборот: для местных жителей игры — это реальность, а реальность — игра. А чтобы вернуться домой, пользователю нужно сыграть в гачу.
Хотелось в такой метафоре передать мысль, что для геймеров кибервселенная более чем реальна, ведь занимает значительную часть их жизни. Они как бы живут на два мира, как, например, в аниме-исекае «Sword Art Online». Плюс, так получается перевернуть частый упрёк «опять в свои игрушки играешь? лучше бы пошёл жить жизнь!». Своего рода реклейминг.
Но в таком виде терялась связь с турнирами и акцент на возможности стать частью этих событий. В итоге, сюжет докрутили и получился финальный вариант интро, который и увидели пользователи в Телеграм-боте.
Отдельно хочется сказать про язык игры. Сленг — это база общения в игровой среде, и он там специфический. Поэтому нужно было пополнить словарный запас: рисёрчили главные ресурсы по теме и консультировались по формулировкам с теми, кто накатал >1000 часов в Доте и CS. Всё для того, чтобы пользователи чувствовали себя органично.
На мой взгляд, важно было показать, что Okko говорит с геймерами на одном языке и искренне разделяет их интерес к киберспорту. Не как родитель из мема, который спрашивает «are you winning, son?», а на равных — как друг, который зовёт в гости вместе поиграть или посмотреть стримы.
На начальном этапе Okko не понимали, как интегрировать взаимодействие со своим брендом. Наша команда предложила добавить задания, связанные с сервисом, и сделать раздел с главной информацией о текущем турнире: расписанием матчей и ссылками на трансляции Okko.
Несколько недель мы с клиентом детально обсуждали формат заданий и техническую реализацию. В конце концов решили делать интеграцию с CRM клиента через защищённый протокол FTPS. Мы передавали Okko список пользователей игры, а они возвращали информацию о выполненных заданиях — так «миниапп понимал», кому выдавать жетоны.
Она проходила частично вручную через маркетинговое агентство. Чтобы данные не потерялись и все победители получили свои призы, нужно было сделать процесс понятным и удобным. Механика выдачи была своя для каждого вида приза:
Стим-призы. В Телеграм-боте разработали админку для сотрудников агентства. Туда попадали все трейд-ссылки победителей, по которым менеджеры затем рассылали призы. После этого пользователю приходил пуш «проверь стим». Если трейд-ссылка была неправильная, агентство сообщало об этом по кнопке в боте, и он просил пользователя проверить ссылку.
Физпризы. В окне приза в миниаппе давали email агентства, просили юзера отправить на него свои данные и затем нажать в боте игры кнопку «Готово». Также сделали общее ограничение по количеству призов в день на 1 пользователя. Общий остаток неполученных призов автоматически переносился на следующий игровой день.
В этом проекте важно было не просто развлечь пользователя, а встроиться в его ритуал — просмотр киберспортивных турниров — и сделать его ещё ярче эмоционально. Поэтому мы много внимания уделяли моментам, которые важны для общего впечатления и вовлечённости: коммуникации, ощущению контроля, чистоте интерфейсов и стабильности работы.
Для Okko и Самоката «Призохват» стал способом поговорить с геймерами на равных и укрепить эмоциональную связь. А для нас — крайне интересной задачей, возможностью создать длительный проект и показать, как мы умеем работать с контекстом и деталями.
Это лишь один из множества наших проектов — посмотреть ещё можно тут. И мы всегда открыты для новых и другого движа!