Hezzl Games

  • Посты
  • Подписчики
  • О блоге
Hezzl Games
2026-02-24 22:48:23
Почему новый раздел в экосистеме бренда не даёт рост
Маркетинговые и социологические исследования
Экосистема на презентации выглядит линейно: есть аудитория, есть новый сервис внутри контура — значит, начнут пользоваться. Один логин, единый бренд, общее меню. На практике переход не происходит сам по себе. Пользователь не «перетекает» только потому, что раздел появился рядом. В опросе 3000+ пользователей цифровых сервисов мы посмотрели, как люди реагируют на новый раздел внутри привычной среды.... подробнее
285
Hezzl Games
2026-02-22 13:12:10
3,7% страха против 70,7% награды: что на самом деле удерживает аудиторию
Маркетинговые и социологические исследования
Streak удобно объяснять через потерю. Не зайдёшь — прогресс оборвётся. Полоса исчезнет. Жалко.Интуитивная версия. Почти драматургия продукта. Мы проверили её на данных. Страх как главный мотив — 3,7%. При этом 82,6% заходят ежедневно или почти ежедневно.Если ежедневность не держится на тревоге, тогда на чём? Цифры без украшений Почему люди возвращаются: — ради награды — 70,7% — потому что это... подробнее
381
Hezzl Games
2026-02-20 18:36:49
Масштаб не равен привычке: почему большинство экосистем не становятся супераппами
Суперапп стало удобным словом. Добавили сервисы — назвали инфраструктурой.Но масштаб можно купить. Привычку — нет. В одни приложения заходят каждый день. Без пуша. В другие — только когда есть повод.Разница не в размере компании. Разница в якоре — есть ли действие, к которому человек возвращается сам. Мы разобрали Grab, Shopee (Sea), Revolut, Kakao и Alibaba по публичным отчётам за 2024 год.... подробнее
166
Hezzl Games
2026-02-19 17:36:04
Streak удерживает через страх? Проверка гипотезы на данных 3000+ опрошенных
Маркетинговые и социологические исследования
Streak принято объяснять страхом потери: разорвёшь цепочку — вернёшься. Мы проверили эту гипотезу на данных 3000+ опрошенных. Цифры показывают, что страх как мотив возврата упоминается минимально, тогда как награды и регулярный сценарий использования — значительно чаще. Что это меняет в проектировании механик удержания — разбираем на конкретных показателях. подробнее
491
Hezzl Games
2026-02-13 22:53:01
Контроль не продаётся. Комфорт — да: где в 2026 проходит граница цифрового доверия
Маркетинговые и социологические исследования
Есть ощущение, что бизнес всё ещё верит в простую магию: поставим контроль — и всё станет эффективнее. Мониторинг экранов, трекинг активности, “прозрачность” в цифрах — звучит убедительно, пока не столкнёшь это с реакцией людей. Мы посмотрели на ответы аудитории — и там видно одну простую вещь: люди не воюют с технологиями. Они воюют с ролью, которую им предлагают. 1) Рабочий контроль терпят. Но... подробнее
500
Hezzl Games
2026-02-09 15:21:05
Иррациональность спроса: почему 51% потребителей не верят эко-кампаниям и как данные Hezzl меняют ритейл-маркетинг.
Маркетинговые и социологические исследования
Современный рекламный рынок сталкивается с феноменом «двойного сопротивления»: пока агентства соревнуются в креативности эко-манифестов, потребитель вырабатывает стойкий иммунитет к любым попыткам эмоционального давления. Команда Hezzl проанализировала данные более 1200 респондентов, чтобы выяснить, какие триггеры импульсивного спроса еще жизнеспособны, а какие — окончательно превратились в... подробнее
277