Hezzl Games
Посты
Подписчики
О блоге
Hezzl Games
2026-11-10 10:50:53
Какие метрики смотреть на каждом этапе промо-игры
Запуск, игра, финальный экран, продажи: что измерять на каждом шаге и как мы считаем это в Hezzl Games Отчёт по промо-игре часто выглядит так: сотни тысяч игроков, миллионы сессий, всё растёт. Финансовый директор листает его и спрашивает, на каком этапе игра потеряла людей и сколько она принесла денег. На эти вопросы общие цифры не отвечают. Ответить помогает простая вещь: разложить игру на этапы...
подробнее
38
Hezzl Games
2026-11-09 15:39:11
Платформа или агентство: как заказчику выбрать модель закупки геймификации
Спецпроект, виджет или игровой центр: как сравнить предложения, которые выглядят несравнимо Бренд решил запустить игру. На столе два коммерческих предложения. Агентство обещает придумать механику специально под вас и называет разовый бюджет. Платформа показывает каталог игр и ежемесячный тариф. Сроки разные, состав работ разный, и понять, что выгоднее, с ходу не получается. Сразу скажем: мы в...
подробнее
56
Hezzl Games
2026-11-07 21:33:48
Маркетплейсы больше не могут давать скидки за счёт продавца без спроса. Что это меняет для брендов?
На первый взгляд — технический нюанс, но для брендов это колоссальная перемена. Раньше площадки диктовали свои условия: запускали распродажи, и товар премиального бренда мог неделями стоять с сорокапроцентной скидкой по соседству с масс-маркетом. Теперь контроль над ценообразованием возвращается к селлерам. Но вместе с правами приходит и ответственность. Просто поднять цену и ждать покупателей не...
подробнее
79
Hezzl Games
2026-11-04 20:25:06
Чему ритейлу учиться у мобильных игр: LiveOps, сезоны, боевые пропуска
Кейсы
Слово «сезон» в ритейле уже прижилось: сезонные игры в приложениях, вторая волна акции, тематические ивенты к праздникам. Но чаще всего за ним стоит перезапуск той же механики с новой картинкой. В мобильных играх за этим словом стоит целая дисциплина, LiveOps: управление живым продуктом через календарь событий, прогрессию, экономику наград и ежедневную аналитику. Мы в Hezzl делаем промо-игры и...
подробнее
82
Hezzl Games
2026-11-02 11:19:59
Почему маркетплейсы снова и снова возвращаются к «Змеям и лестницам»
Привет! Мы в Hezzl Games делаем промо-игры для брендов и ритейла. И у нас для вас неприятная новость: чтобы собрать миллионы игроков, не нужен ни сюжет, ни 3D, ни гениальный геймдизайнер. Хватит кубика и поля в клеточку. В 2024 году Мегамаркет запустил Мегабашню. Это игра по мотивам «Змей и лестниц»: бросаешь кубик, идёшь на выпавшее число клеток, где-то тебя подкидывает вперёд, где-то отбрасывает...
подробнее
90
Hezzl Games
2026-10-29 21:23:08
Словарь игрового центра: как пройти юристов банка и сети
Игру не режут за механику. Её режут за слова Маркетинг банка или ритейл-сети одобрил промо-игру за неделю. Потом она уходит к юристам и застревает на несколько итераций. Чаще всего вопрос не в самой механике, а в том, как она названа и как выглядит. Юрист читает интерфейс буквально. Кнопка «Сделать ставку», экран «Джекпот!» и барабан с вишенками для него означают одно: компания рекламирует...
подробнее
105
Hezzl Games
2026-10-28 11:18:41
Сезонный игровой ивент: как собрать кампанию к 11.11 внутри постоянного центра
Медиапланирование
Сезонный игровой ивент не обязан быть отдельным проектом. Если у бренда есть постоянный игровой центр, ивент к 11.11 собирается поверх него за 2 дня вместо 2 месяцев. 11.11 давно перестал быть китайским праздником одиночек. Для российского e-commerce это старт сезона распродаж, который тянется через Чёрную пятницу до Нового года. Бренды отвечают сезонными играми: «Поезд подарков», «Оливье» от...
подробнее
120
Hezzl Games
2026-10-27 12:06:37
Когда геймификация вредит: разбор провалов от тапалок до штрафов репутации
Кейсы
О геймификации принято рассказывать победы: миллионы игроков, рост чека, премии. Провалы обсуждают реже, хотя учат они больше. Мы в Hezzl Games делаем промо-игры 11 лет и видели достаточно игр, которые стоили бренду денег, нервов и доверия клиентов. В этом разборе только публичные случаи, с ссылками на источники. У всех антикейсов ниже одна общая черта: игру делали для отчета или для хайпа, а не...
подробнее
156
Hezzl Games
2026-10-16 10:34:36
Как посчитать окупаемость промо-игры до запуска: формула, промокоды и четыре ошибки, которые съедают бюджет
Игру в приложении делали полгода, а зашли в неё двести человек. Половина из них сотрудники. Такое случается чаще, чем принято рассказывать. И дело почти никогда не в самой идее: деньги теряют в одних и тех же местах, и их видно ещё на этапе сметы. Если, конечно, посчитать заранее. Ниже простая формула, пример с цифрами, разбор промокодных механик и четыре ошибки, которые съедают бюджет. Сохраните...
подробнее
151
Hezzl Games
2026-10-13 12:35:46
Игровой центр против игровой кампании: почему рынок переходит на live-service
Прочее
Разбираемся, чем отличаются две модели, во что обходится каждая и когда разовая кампания всё ещё лучше.
подробнее
178
Hezzl Games
2026-02-24 22:48:23
Почему новый раздел в экосистеме бренда не даёт рост
Маркетинговые и социологические исследования
Экосистема на презентации выглядит линейно: есть аудитория, есть новый сервис внутри контура — значит, начнут пользоваться. Один логин, единый бренд, общее меню. На практике переход не происходит сам по себе. Пользователь не «перетекает» только потому, что раздел появился рядом. В опросе 3000+ пользователей цифровых сервисов мы посмотрели, как люди реагируют на новый раздел внутри привычной среды....
подробнее
601
Hezzl Games
2026-02-22 13:12:10
3,7% страха против 70,7% награды: что на самом деле удерживает аудиторию
Маркетинговые и социологические исследования
Streak удобно объяснять через потерю. Не зайдёшь — прогресс оборвётся. Полоса исчезнет. Жалко.Интуитивная версия. Почти драматургия продукта. Мы проверили её на данных. Страх как главный мотив — 3,7%. При этом 82,6% заходят ежедневно или почти ежедневно.Если ежедневность не держится на тревоге, тогда на чём? Цифры без украшений Почему люди возвращаются: — ради награды — 70,7% — потому что это...
подробнее
795
Hezzl Games
2026-02-20 18:36:49
Масштаб не равен привычке: почему большинство экосистем не становятся супераппами
Суперапп стало удобным словом. Добавили сервисы — назвали инфраструктурой.Но масштаб можно купить. Привычку — нет. В одни приложения заходят каждый день. Без пуша. В другие — только когда есть повод.Разница не в размере компании. Разница в якоре — есть ли действие, к которому человек возвращается сам. Мы разобрали Grab, Shopee (Sea), Revolut, Kakao и Alibaba по публичным отчётам за 2024 год....
подробнее
514
Hezzl Games
2026-02-19 17:36:04
Streak удерживает через страх? Проверка гипотезы на данных 3000+ опрошенных
Маркетинговые и социологические исследования
Streak принято объяснять страхом потери: разорвёшь цепочку — вернёшься. Мы проверили эту гипотезу на данных 3000+ опрошенных. Цифры показывают, что страх как мотив возврата упоминается минимально, тогда как награды и регулярный сценарий использования — значительно чаще. Что это меняет в проектировании механик удержания — разбираем на конкретных показателях.
подробнее
1005
Hezzl Games
2026-02-13 22:53:01
Контроль не продаётся. Комфорт — да: где в 2026 проходит граница цифрового доверия
Маркетинговые и социологические исследования
Есть ощущение, что бизнес всё ещё верит в простую магию: поставим контроль — и всё станет эффективнее. Мониторинг экранов, трекинг активности, “прозрачность” в цифрах — звучит убедительно, пока не столкнёшь это с реакцией людей. Мы посмотрели на ответы аудитории — и там видно одну простую вещь: люди не воюют с технологиями. Они воюют с ролью, которую им предлагают. 1) Рабочий контроль терпят. Но...
подробнее
840
Hezzl Games
2026-02-09 15:21:05
Иррациональность спроса: почему 51% потребителей не верят эко-кампаниям и как данные Hezzl меняют ритейл-маркетинг.
Маркетинговые и социологические исследования
Современный рекламный рынок сталкивается с феноменом «двойного сопротивления»: пока агентства соревнуются в креативности эко-манифестов, потребитель вырабатывает стойкий иммунитет к любым попыткам эмоционального давления. Команда Hezzl проанализировала данные более 1200 респондентов, чтобы выяснить, какие триггеры импульсивного спроса еще жизнеспособны, а какие — окончательно превратились в...
подробнее
692