Sostav.ru
Москва, ул. Полковая 3 стр.3, офис 120
© Sostav независимый проект брендингового агентства Depot
Использование опубликованных материалов доступно только при указании источника.

Дизайн сайта - Liqium

18+
30.03.2026 в 18:30

«Золушка» на льду: другой взгляд на Disney

Как мультимедиа и гротескная эстетика превратили классическую сказку в сложную сценическую систему

В мире, где ежегодно проходит сотни похожих ледовых шоу с мультимедиа-эффектами, завоевать внимание зрителя — значит изменить правила жанра и кардинально пересобрать художественный язык постановки. Работа над ледовым шоу «Золушка» Татьяны Навки строилась вокруг авторской интерпретации — фьюжн искусства и иронии.

Мультимедиа студия RAKETAMEDIA разработала визуальную концепцию и контент, через которые эта эстетика получила сценическое воплощение. Цифровая среда была глубоко интегрирована в постановку и во многом определяла ее визуальный стиль.

Команда RAKETAMEDIA рассказала Sostav о работе над проектом.

Анти-Дисней. Концепция шоу

Режиссерская интерпретация Василия Козаря строилась на отказе от каноничной милой диснеевской сказки «Золушка». Визуальные решения сместились в сторону более гротескного художественного языка. В качестве ориентиров обсуждались работы Иеронима Босха и Яна ван Эйка, а также эстетика фильмов Тима Бертона. Мы не воспроизводили их работы напрямую — влияние чувствуется в оформлении локаций, характере персонажей и общем настроении сцен.

Сценографию разрабатывал Денис Лищенко, художник-постановщик современного фильма «Мастер и Маргарита». Для проекта было важно работать с людьми, которые мыслят свежо и не боятся смещать привычные акценты. Поскольку их видение напрямую влияет на конечный результат: декорации и мультимедиа собираются в единую систему, усиливая друг друга. Художницей по костюмам стала Екатерина Белая, ранее работавшая над проектами Navka Show, ледовым шоу «Щелкунчик» и другие.

Выбранная художественная концепция и масштаб шоу увеличивали объем задач: большое количество визуальных и технических компонентов требовало четкой системы работы и гибкости команды.

Ксения Саванина, продюсер RAKETAMEDIA:

Для меня как для продюсера этот проект — про поиск баланса в условиях хаоса: в одной точке сходились режиссерская амбиция, сложная сценография, десятки экранов и жесткий тайминг. Музыка корректировалась почти до старта шоу, сцены перестраивались на каждой репетиции, чтобы усилить впечатление зрителя. Самым ценным было видеть, как из множества параллельных процессов рождается цельный мир. Продюсирование здесь не ограничивается сроками и бюджетами: нужно было выстроить работу команды так, чтобы при постоянных изменениях не потерять ни масштаб шоу, ни его идею.

Мультимедиа архитектура. Что это и для чего она нужна в этом шоу

Мультимедиа архитектура — термин, введенный креативным директором и сооснователем RAKETAMEDIA Антоном Сакара. Он означает создание реалистичных локаций на экранах с помощью мультимедиа-контента. Важно, чтобы контент по масштабу, объему и смыслу соответствовал месту действия — будь то арена, улица или сцена.

В «Золушке» мы создаем несколько мультимедийных локаций со своей архитектурой, чтобы сюжет динамично переходил от одной сцены к другой. С помощью контента зал превращался в лес, дворец, зал суда или бальный зал — зритель каждый раз оказывался в новом пространстве.

Для этого необходимо учитывать сценический сетап. Он включал мультимедийные порталы, подвесные экраны на разных уровнях, проекцию на лед и волюметрические конструкции. Каждый элемент имел собственную форму и физические ограничения — работа начиналась именно с этого.

Федор Малков, мультимедиа художник проекта:

Масштаб экранов невозможно по-настоящему почувствовать на бумаге или мониторе. Только оказавшись на площадке, видишь, как графика формирует реальное пространство сцены. Поэтому работа над видеоконтентом требует понимания не только дизайна, но и архитектурных принципов.

Графика для порталов разрабатывалась с учетом их пропорций и расположения. Композиция выстраивалась так, чтобы контент корректно читался из зала и совпадал с действиями артистов. Проекция на лед связывала сцену в единую среду.

Антон Кравченко, моушн-дизайнер студии:

Ключевой особенностью шоу стала архитектурная сложность портала. Из-за глубины он был обыгран как готический фасад. Я строил дизайн по принципу многослойности: на переднем плане — форма портала, а в центре раскрывался сказочный мир с уходящим вдаль замком. Это позволило стереть грань между физическим экраном и графикой.

В сцене «Прачечной» арена превращалась в завод по стирке и сушке вещей. Для мультимедийных порталов мы придумали персонажа, напоминающего «Мойдодыра» из сказки Корнея Чуковского. Вначале вещи вылетают из труб в графике и в тот же момент физически падают с потолка на арену. На проекционном полу стимпанк-роборуки загребали белье в порталы, где оно проходило через стиральные барабаны и сушильные камеры.

Антон Кравченко:

В работе с проекцией на лед сложность в том, что белая поверхность диктует свои условия. Лед дает сильные пересветы или, наоборот, «проваливает» тени. Я тщательно адаптировал дизайн, тестируя баланс контрастности, чтобы добиться читаемой картинки на арене.

В другом эпизоде порталы превращались в ткацкие станки: из центра проекционного пола тянулись нити, превращаясь в ткани на экранах. Под сводом арены роборуки шили платья для Золушки и ее сводных сестер. Костюмы спускались вниз на лебедках, точно совпадая с графикой на экранах.

Эти сцены — наглядное воплощение мультимедиа-архитектуры: порталы, проекции, свет и сценическая механика включались одновременно и складывались в единое пространство локаций.

Объем как сценический прием

Отдельным инструментом стали волюметрические конструкции, которые опускались с потолка и позволяли работать с объемным изображением на арене. Внутри них появлялись цифровые персонажи. Например, кучер двигался внутри экрана, а в момент, когда экран заканчивается, из него выходил живой артист. Переход из цифрового образа в реальный происходил без паузы — зритель видел, как персонаж буквально «материализуется» на льду. Такие сцены требовали точной синхронизации графики, света и движения артиста. Контент рассчитывался по времени и масштабу так, чтобы объемное изображение совпадало с точкой выхода человека и не разрушало иллюзию.

Над ареной были размещены группы экранов в форме кубов, передние и задние грани которых имели поверхность для контента. Они создавали дополнительный объем над ареной и позволяли работать с несколькими углами обзора. Поскольку зрители сидели по кругу, важно было учитывать восприятие со всех сторон и выстраивать композицию так, чтобы она читалась из любой точки зала.

В центре арены находился подвижный прямоугольный экран, так называемая комната-зеркало. Он спускался сверху и становился отдельной частью действия. Конструкция использовалась не только для демонстрации контента — из нее появлялись предметы и артисты.

Персонажи шоу Золушка

Протагонисты и антагонисты

Разработка персонажей для любого шоу — всегда отдельный и объемный пласт работы. Необходимо продумать не только внешний облик, но и характер, масштаб, пластику движения и способ взаимодействия с артистами. В мультимедиа-постановке к этому добавляются технические параметры: персонаж должен корректно существовать в заданной геометрии экранов, совпадать по размеру с реальными объектами и точно синхронизироваться с действием на льду. Каждый образ проходит несколько этапов — от поиска референсов и концепт-арта до тестов анимации и интеграции в сценический сетап.

Мир «Золушки» населяли как положительные персонажи, так и антагонисты, которые формировали драматургию сцен. Волшебный лес, вдохновленный работой Иеронима Босха «Сад земных наслаждений», наполнен фантастическими существами и цветами с глазами. Они наблюдали за зрителями и происходящим на арене.

Позже на мультимедийных экранах они превратились в монстров, которые нападали на героев шоу. Иммерсивность усиливали декорации растений над ареной с цирковыми артистами — казалось, они вот-вот их поглотят.

Ключевой антагонист — гигантский паук в готическом замке. Его появление сопровождалось разрушением дома семьи Золушки. Паук, как образ злой мачехи, стал одним из главных мультимедийных персонажей шоу.

Антон Сакара, креативный директор RAKETAMEDIA:

Создавать антагонистов, таких как зловещий гигантский паук или цветы-пасти, было одной из наиболее увлекательных задач в проекте: эти образы вызывают яркие эмоции и поэтому запоминаются.

Ожившие персонажи. Переработка концептов

Говорящее Зеркало

Особое внимание мы уделили образу виртуального Зеркала. В процессе разработки было создано множество концепций и переработаны сотни референсов, пока не появился оживший персонаж, обращающийся к зрителю с экрана. Он поддерживал повествование, исполняя рэп с использованием липсинга, что сделало взаимодействие живым и персональным.

Финальный результат – первый в подборке

Средневековый Tinder или как мы придумали приложение для поиска Золушки

Мы разработали приложение, как если бы Tinder появился в эпоху Северного Возрождения. В нем есть карточки девушек, которые можно свайпать влево и вправо, выбирая понравившуюся. Приложение должно было помочь найти принцу «ту самую»! Фотографии выглядят как селфи XVI века, но с узнаваемыми деталями из нашего времени: солнцезащитные очки, купальники, смартфоны — а некоторых героинь мы и вовсе отправили в средневековый фитнес-зал. Дизайн перерисовывался множество раз

Особенности работы с дизайном персонажей

В процессе разработки сцен с Зеркалом и карточками Tinder мы искали правильную визуальную стилистику персонажей. В первую очередь это связано с костюмами артистов — их эстетикой, тканями и цветами: все должно было работать как единый ансамбль. Также персонажи на экранах должны были быть похожи на исполнителей. Особенно в случае со сводными сестрами Золушки, которых играли актеры-мужчины. Наша задача заключалась не просто в создании контента для экранов, а в том, чтобы мультимедиа стало бесшовным продолжением происходящего на сцене.

Антон Кравченко:

Некоторые варианты были классными и порой вызывали даже больше эмоций, но их эстетика не сочеталась с костюмами и сценографией, поэтому от них решили отказаться и сохранить для нашего Telegram-канала.

В результате удалось создать современную версию известной истории с новым визуальным и эмоциональным звучанием, что помогло по-новому расставить акценты в характерах персонажей и развитии сюжета. Подобные проекты требуют особой координации творческих и технологических процессов, и накопленный опыт команды позволил эффективно решать задачи такого масштаба.

Обсудить с другими читателями:
Ваш браузер устарел
На сайте Sostav.ru используются технологии, которые не доступны в вашем браузере, в связи с чем страница может отображаться некорректно.
Чтобы страница отображалась корректно, обновите ваш браузер.