67% опрошенных россиян играют в видеоигры, 52% смотрят игровой контент, 33% следят за киберспортом. Вовлеченность выше у молодежи: в возрасте 14−24 лет играют 89%, следят за киберспортом 52%. В группе от 45 лет показатели составляют 46% и 18% соответственно. За киберспортом следят 44% мужчин и 23% женщин. Таковы данные исследования, проведенного Ассоциацией развития интерактивной рекламы (АРИР) совместно с аналитическим центром Российской индустрии рекламы (АЦ РИР) и «Сбером». Отчет есть в распоряжении Sostav.
Крупнейшая возрастная группа игровой и киберспортивной аудитории — 25−34 года (37%). На людей 19−44 лет приходится 78% аудитории. Мужчины составляют 61%, доля женщин — 39%. В браке состоят 40% аудитории, без детей — 53%.
Борис Абрамов, сопредседатель комитета по Gaming&Digital Entertainment Ads, директор по развитию бизнеса агентства группы АДВ:
Наиболее показательны масштаб и регулярность контакта: в видеоигры играют 67% участников общероссийского опроса, игровой контент смотрят 52%; оба показателя выросли на 4 процентных пукта с 2024 года. Особое внимание я бы обратил на охват молодой аудитории — у 14−24-летних он достигает 89%, что сопоставимо с крупнейшими медийными платформами. Многие рекламодатели сейчас задаются вопросом, где же искать молодую аудиторию, какие тачпоинты использовать. И различные интеграции в «игровой» контент (игры, стримы, киберспорт) несомненно должны быть обязательной частью медиасплита на эту аудиторию.
Привычки и траты игроков аналитики изучили в отдельном опросе аудитории киберспорта. Так, главными мотивами просмотра киберспортивного контента стали интерес к игре (61%) и отдых (57%). Среди ежедневных зрителей матчей 45% хотят освоить новые стратегии. За последний месяц у игроков лидируют Dota 2 (42%), CS 2 (36%) и «Мир Танков» (31%).
Игру с просмотром совмещают 76% игроков. 82% потребителей игрового контента смотрят стримы еженедельно. Трансляции стримеров предпочитают 44% аудитории 14−24 лет и 24% аудитории старше 35 лет. Для просмотра прямых эфиров игр 70% выбирают Twitch, 13% — YouTube, 13% — «Экосистему VK», 3% — Kick. Доля VK выше у редких зрителей, чем у ежедневных.
Мария Литошина, сопредседатель комитета по Gaming&Digital Entertainment Ad, исполнительный директор по цифровым коммуникациям PHD (Media Direction Group):
Гейминг и киберспорт сегодня — это полноценная медиасреда, которая дает брендам доступ к активной и молодой аудитории, которую все сложнее достичь через традиционные каналы. Ключевая ценность — не просто охват, а глубокое вовлечение: зритель не пассивно смотрит, а проживает событие вместе с комьюнити. Бренды получают доступ к аудитории, которая не потребляет традиционные медиа, и могут строить долгосрочную лояльность через нативные форматы — от внутриигровых интеграций и брендированных режимов до партнерства с командами и стримерами. Именно поэтому интерес продолжает расти: гейминг становится самостоятельной рекламной средой, сопоставимой по значимости с соцсетями.
33% игроков тратят на игры 1−5 тыс. руб. в месяц, 32% — больше 5 тыс. руб., 18% — до 1 тыс. руб. 14% обходятся без расходов.
Больше 5 тыс. руб. в месяц тратят 40% ежедневных игроков и 12% играющих два-три раза в месяц. Свыше 5 тыс. руб. расходуют 58% игроков с доходом больше 100 тыс. руб. на человека в семье и 11% с доходом менее 20 тыс. руб. Среди игроков 14−24 лет 43% обходятся без расходов или укладываются в 1 тыс. руб.
Турнирный опыт есть у 19% опрошенных. 88% выступали только на любительском уровне. Карьера в киберспорте серьезно интересует 24% участников турниров и 3% людей без такого опыта. Матчи еженедельно смотрят 61% следящих за киберспортом. Офлайн-события посещают 59% этой аудитории в городах-миллионниках и 34% в населенных пунктах с численностью жителей до 100 тыс. человек.
Родители школьников охотнее готовы поддерживать увлечение ребенка киберспортом морально (80%), чем оплачивать турниры и поездки (36%). К киберспортивной карьере ребенка положительно относятся 48% играющих родителей и 19% неиграющих.
Среди форматов взаимодействия с киберспортом аудитория хотела бы чаще видеть турниры для любителей (26%), призы или бонусы за просмотр прямых трансляций (25%), общение с профессиональными игроками (20%), фан-встречи и мероприятия (16%), виртуальные и AR/VR-мероприятия (13%).
19% опрошенных сообщили о нехватке локальных турниров. 19% заявили о важности развития инфраструктуры, арен и клубов, 18% — увеличения числа российских команд и профессиональных игроков. 18% указали на значимость поддержки молодежных проектов.
Родион Соколов, сопредседатель комитета по Gaming&Digital Entertainment Ads, управляющий партнер Cybernetica:
Результаты исследования подтверждают как рост аудитории любителей киберспорта, так и популярность русскоязычных трансляций международных киберспортивных турниров, которые собирают миллионы представителей аудитории. С учетом закрытости данного аудиторного сегмента рекламодатели благодаря данному каналу коммуникации могли бы существенно поднять знание бренда/продуктов/услуг, что повлияло бы и на перформанс-метрики. А если интеграция в трансляции становится еще и неотъемлемой частью коллаборации с киберспортивной дисциплиной, где предполагается интеграция в игру, розыгрыш внутриигровой валюты и другие активности для фанатского коммьюнити, то подобные проекты несут максимальный эффект для рекламодателя.
В опросе населения участвовали 3 063 респондента, в опросе аудитории киберспорта — 1 240 человек.
