Sostav.ru
Москва, ул. Полковая 3 стр.3, офис 120
© Sostav независимый проект брендингового агентства Depot
Использование опубликованных материалов доступно только при указании источника.

Дизайн сайта - Liqium

18+
06.11.2013 в 10:40

Игры переходят на мультискрин

Игровой рынок разделяет тренды рекламной индустрии

4

Олег Хажинский, бренд-директор игрового направления Mail.Ru Group

 

По данным Mail.Ru Group, игровая индустрия в России и СНГ в 2012 году обогнала кинопрокат – 40,8 млрд рублей против 39,4 млрд рублей. Основным драйвером роста остается онлайн-сегмент, однако, играм уже тесно в рамках одной платформы: 49% россиян играют и на компьютере, и на смартфоне.

В ближайшем будущем игры захватит не только кросс-платформенность, но и облачный гейминг, благодаря которому не нужны мощные ПК, и виртуальная реальность. Кроме того, в играх можно наблюдать трансформацию аудитории – геймерам за 30 и женщин больше чем мужчин.

Чтобы выяснить, кто и на чем играет, мы провели опрос: задействовали 2033 респондента из различных социальных групп и различных возрастов. По данным исследования, около 87% интернет-аудитории играет в компьютерные игры хотя бы раз в месяц. Причем опять же 87% игроков предпочитают компьютер или ноутбук, 52% играют на смартфонах и 40% — на планшетах. Это не странно, так как пользователи говорят, что им недостаточно одного игрового устройства. Например, 49% играют и на компьютере и на смартфоне. Как ни парадоксально, но приставки используют всего лишь 28% интернет-пользователей.

Геймеры

Нам очень часто приходится сталкиваться с мнением, что играми в Росси увлекаются мало, да если и играют, то только подростки и домоседы. Да, люди привыкли видеть больше детей на форумах и в обсуждениях. Да, они более активны в этом плане, они привыкли много общаться в сети, и поэтому более заметны. Но на самом деле большинство игр, которые сегодня выпускаются, имеют ограничение 16+.

По нашим исследованиям, возраст компьютерного игрока колеблется от 18 до 36 лет. А средний возраст — 34 года. В это время человек молод, (относительно) не отягощен серьезными обязательствами и может позволить себе тратить деньги на развлечения, будь то кино, рестораны или игры.

25% любителей игр в социальных сетях — люди в возрасте от 46 лет и старше. Если брать все компьютерные игры в целом, то доля женщин составляет 54%, мужчин — 46%. Причем 45% из всех игроков женаты и 13% живут с партнером, а у 58% есть дети. Половина из игроков имеет высшее образование или ученую степень. Хотя, конечно, это не удивительно в нашей стране с учетом среднего возраста игрока в 34 года. Тем не менее, миф о «недалекости» игроков также разрушен.

В целом люди чаще всего играют, чтобы отвлечься от повседневной рутины (62%). Так что считать, что все игроки – подростки и бездельники — большое заблуждение.

Игровой рынок России

Оборот рынка в 2012 году достиг 1,3 млрд долларов, таким образом увеличившись за два года практически в 1,5 раза. Основным драйвером развития остается онлайн-сегмент. Его объем вырос за два года в 2,4 раза, в то время как рынок оффлайн-игр сократился на 12%.

Объем российского рынка онлайн-игр составил около 900 млн долларов в 2012 году, тогда как в 2010 году такой показатель был у всего игрового рынка, включая оффлайн. Основное падение, как и в предыдущем году, пришлось на рынок PC-игр, который сократился на 23% по сравнению с предыдущим годом и на 35% по сравнению с 2010 годом.

Стоит отметить рост платежеспособности игроков, это хорошо подогревает рынок. В среднем играющие пользователи готовы тратить около 464 рублей в месяц. Однако есть и те, кто готов платить более 3 тыс рублей в месяц (таких пользователеи около 5%).

ММО-игры и мобильный сегмент

В игровой индустрии основная доля приходится на ММО-игры (массовые многопользовательские онлайн-игры): объем этого сегмента составляет 402 млн долларов. Стабильность сегмента объясняется лояльностью аудитории и популярностью модели free-to-play (эта модель не предполагает обязательных платежеи в играх; по желанию игроки могут приобретать дополнительные возможности, например, игровые артефакты).

В 2012 доли ММО и социальных игр практически сравнялись (47% и 41%). Напомню, что бум социальных игр был в 2011 году, тогда объем этого сегмента рынка взлетел в 3 раза.

Несмотря на бурный рост игр в социальных сетях, мобильные игры также набирают обороты. Сейчас доля мобильного сегмента среди онлайн-игр составляет 11%, но динамика роста магазинов приложении AppStore и Google Play впечатляет даже скептиков. Причем будущее индустрии за кроссплатформенными проектами — скачав игру в интернете, можно будет играть и на компьютере, и на планшете, и на смартфоне.

Рынок мобильных игр в 2012 году составил 99 млн долларов. Этому способствовал растущий уровень проникновения смартфонов. По данным Nielsen, 37% людей пользуются смартфонами в России. Согласно статистике «Евросети», в 2012 году было реализовано 12,8 млн смартфонов, это на 69% выше уровня 2011 г.

Самая популярная платформа для мобильных игр — Android, причем как на смартфонах, так и на планшетах (67% и 56% игроков соответственно). Вторая по популярности платформа — iOS: ей отдают предпочтение 23% игроков на смартфонах и 36% игроков на планшетах.

Разработчики и издатели игр все чаще ориентируется на рынок мобильных игр, на него стали выходить и ММО-проекты.

Конвергенция игр

Целая генерация людей, для которых игры как досуговая активность преобладает над ТВ и прочими развлечениями, переходит за 30 и 40 лет и не собирается отказываться от своих привычек. Поэтому расширение аудитории будет идти по двум направлениям – естественный прирост (молодая кровь и старички, которые не бросают игры) плюс конвертация нонгеймеров за счет казуальных игр и смартфонов.

Кроме того, новые консоли Nintendo, которые появятся в конце 2014 – начале 2015 года дадут новое развитие технологиям распознавания движений, что поможет и дальше снижать «барьер входа» для казуальных игроков и нонгеймеров.

Следующим этапом станет облачный гейминг: больше не надо покупать мощный ПК или консоль, игра работает на мощных серверах, в квартиру поступает только картинка. Как следствие нас ждет радикальное удешевление конечных устройств, и одновременно необходимость развития широкополосного интернет-доступа.

Персональные компьютеры в очередной раз пытаются выбраться из тесных комнат в гостиные к большим ТВ и удобным диванам – множество компаний, включая Valve (американского разработчика компьютерных игр – прим. Sostav.ru) со своими Steam Machine (игровой приставки, адаптированной версией персонального компьютера для использования в качестве игрового и медиа-центра – прим. Sostav.ru), предпринимают попытки в этой области.

Системы виртуальной реальности, вроде очков Oculus Rift и другие представят в ближайшее время совершенно новый потрясающий способ «погружения» в виртуальные миры.

Конвергенция платформ: играм становится «тесно» в рамках определенных платформ (консоли, ПК, мобильных устройств). Они готовы сами становиться платформами и обеспечивать взаимодействие с пользователем там, где он находится в данный момент: через смартфоны и планшеты, ПК, телевизоры в гостиной и, кто знает, как еще – до появления чайников под управлением Android осталось всего ничего.

Обсудить с другими читателями:
Ваш браузер устарел
На сайте Sostav.ru используются технологии, которые не доступны в вашем браузере, в связи с чем страница может отображаться некорректно.
Чтобы страница отображалась корректно, обновите ваш браузер.
Ваш браузер использует блокировщик рекламы.
Он мешает корректной работе сайта. Добавьте сайт www.sostav.ru в белый список.