Как заранее принять 100 решений и сэкономить недели на посте: кейс «Авито Работа»

2025-12-02 15:26:12 Время чтения 10 мин 322

Проект «Авито Работа» начинался как динамичная история о поиске работы, рассказанная через метафору полосы препятствий. Однако за лёгкостью, стилем и юмором ролика скрывалась сложная техническая структура: гора из офисной бумаги, портал Авитджет, лабиринт, светящиеся кнопки, умножение толпы и масштабный клинап.Все эти элементы требовали не просто аккуратного CG, а управляемого процесса, встроенного в продакшен с первого дня. За внешней лёгкостью ролика стоит довольно жёсткая реальность: горящие сроки и целый набор сложных CG-задач, которые нужно было не просто красиво решить, а сделать так, чтобы весь процесс был контролируемым и предсказуемым для продакшена ещё «на берегу» — задолго до выхода на площадку. 

Подробные визуальные материалы можно посмотреть в нашем кейсе на Behance 👈 (клик)

Масштаб задач: от “дыры в полу” до размноженной толпы

Продакшен столкнулся с вызовом уже на первом съёмочном кадре: на локации оказалась большая дыра в полу, которую закрывали гимнастические маты.

Это рушило восприятие всей сцены, поэтому было принято решение выровнять пространство с помощью клинапа. Задачу сильно упростил RnD, который мы предусмотрительно провели ещё на этапе препродакшена на основе превиза.

На площадке была толпа статистов, но их все равно оказалось примерно в три раза меньше, чем требовалось для режиссёрской задумки.Чтобы передать нужный масштаб сцены, мы увеличили количество людей в кадре с помощью ручного композитинга — без хромакея, поскольку фон должен был оставаться живым, с учётом движения камеры и положения актёров.

Работа была непростой, но интересной: нужно было аккуратно добавлять людей так, чтобы они выглядели естественно, не «задевали» друг друга в движении, не повторялись и органично вписывались в реальное пространство.

Как CG-подход помогает продакшену планировать съёмку

SWIFT традиционно работает в модели, где CG — не «последний этап», а часть общей структуры производства.

В проекте это выглядело так:

  1. мы заранее интегрировались в пайплайн, еще на этапе тритмента и тендера
  2. адаптировали графические решения под темп продакшена
  3. фиксировали границы движения камеры
  4. помогали художникам постановщикам с реальными размерами объектов
  5. давали команде предсказуемость по срокам и трудозатратам.

В итоге CG-пайплайн стал инструментом управления, позволяющим продакшену проходить сложную постановку без стихийных решений.

Детальный разбор ключевых сцен

Гора из офисной бумаги

Одна из самых заметных сцен — гигантская бумажная гора. Часть стопок бумаги построила команда художников-постановщиков, остальное мы достраивали в 3D.

Ещё на этапе 3D-превиза, опираясь на реальные размеры локации и то, что физически возможно собрать руками, мы:

  1. определили, какой объём бумаги имеет смысл собирать на площадке, а где эффективнее дорисовать в CG;
  2. посчитали необходимый размер хромакея, чтобы “накрыть” зону дорисовки;
  3. задали для оператора «безопасный коридор» движения камеры — условные границы, за которые нельзя было выходить, чтобы не снять мимо хромакея и не открывать технические зоны, с которыми потом проблематично будет работать на пост-продакшене.

Чтобы CG-часть горы выглядела как продолжение реальной бумаги, мы просканировали фактуру и форму собранных стопок и использовали эти данные в 3D. А еще, каждая сцена снималась на отдельную камеру он-сет супервайзера, чтобы потом получить HDR-карты освещения и внедрить гору в кадр с правильным светом и рефлексами. 

Портал Авитжет и светящаяся кнопка

Портал Авитжет и кнопка «удобное приложение» в ролике — не полностью CG. Художники-постановщики собрали реальные конструкции с лампами нужного цвета, а наша часть началась там, где нужно было:

  1. выстроить чистую CG-геометрию портала поверх съемочного освещения, которое обеспечивали лампы на реальной конструкции;
  2. достроить стены и проём: изначально арка стояла между двумя стенами, а на посте мы сделали так, чтобы портал воспринимался как цельная архитектура, без швов и технических стыков;
  3. совместить CG-доработку с реальным светом, потому что самые аккуратные и реалистичные результаты получаются тогда, когда на площадке стоят настоящие источники света и макеты, так как не всё можно «дотянуть» на посте.

Лабиринт сложных сайтов

На площадке стояла реальная конструкция лабиринта — со стенами, надписями и фактурой. Но объём клинапа, который потребовался бы, чтобы привести материал в идеально чистый вид, был слишком большим. Поэтому мы выбрали прагматичный путь:

  1. полностью повторили лабиринт в 3D,
  2. а текстуры и общее световое решение забрали с реальной конструкции, чтобы сохранить аутентичность.

Этот кадр хорошо иллюстрирует важный момент: физические объекты на площадке действительно помогают графике выглядеть реалистичнее, но они нужны не всегда. Иногда быстрее и правильнее полностью уйти в CG, особенно если это экономит время команды и делает производство чище. Так мы действительно минимизировали работу клинаперов, но увеличили нагрузку на 3D-дженералистов, и это было выгоднее при горящем тайминге.

3D Превиз: инструмент планирования не только для CG, но и для продакшн-команды

Отдельно стоит рассказать про 3D-превиз — упрощённую трёхмерную версию будущих сцен, которая помогает заранее спланировать ракурсы, движение камеры и расположение объектов на площадке. В этом проекте превиз стал рабочим инструментом для всей съёмочной группы.

Как это выглядело на практике:

  1. Команда вышла на освоение площадки.
  2. Вместе с нашим 3D-дженералистом мы собирали превиз на основе реальных наблюдений: габаритов локации, предполагаемого движения актёров, мест установки света.
  3. Для сцен с лабиринтом и стартовой «дырой» мы заранее прогоняли варианты движения камеры и траектории героев, чтобы понять, где могут возникнуть сложности.

Что именно помог решить 3D-превиз на съёмке

  1. просчитать ширину проходов в лабиринте, чтобы оператор мог свободно двигаться с камерой и при этом не создавать помех актрисе;
  2. заранее продумать конфигурацию модулей лабиринта, чтобы их можно было быстро переставлять и получать разные «локации» в рамках одной конструкции;
  3. обозначить безопасные траектории движения камеры, чтобы не выходить в технические зоны и не “стрелять” мимо хромакея;
  4. понять расположение крупных объектов (портала, стен, поворотов), чтобы актёры и оператор работали в одном пространственном ритме;
  5. согласовать масштаб и пропорции бумажной горы, чтобы на площадке было ясно, где заканчивается физический реквизит и начинается зона CG-доработки.

То есть превиз стал тем местом, где встретились креатив, съемка и CG. И именно это спасло проект в условиях сжатого тайминга. Фактически превиз превратился в схему реального масштаба, по которой работали и художники-постановщики, и оператор, и режиссёр.

Успех сложного CG — это не магия, а структура

Проект для «Авито Работа» стал примером того, как структурный подход позволяет удержать управление даже в самых сложных CG-heavy задачах.

Гора бумаги, портал Авитжет, лабиринт, кнопки, толпа, клинап — всё это не могло бы работать без:

  1. чёткого пайплайна,
  2. раннего RnD,
  3. глубокой интеграции с продакшеном,
  4. превиза как основного рабочего инструмента.

Мы убеждены: сложные проекты требуют не ускорения, а структуры.

И опыт «Авито Работа» показал, что когда основные решения принимаются заранее, на площадке остаётся место для самого важного — чистой работы команды и выразительного результата.