3,7% страха против 70,7% награды: что на самом деле удерживает аудиторию

2026-02-22 13:12:10 Время чтения 5 мин 106

Streak удобно объяснять через потерю. Не зайдёшь — прогресс оборвётся. Полоса исчезнет. Жалко.
Интуитивная версия. Почти драматургия продукта. Мы проверили её на данных. Страх как главный мотив — 3,7%. При этом 82,6% заходят ежедневно или почти ежедневно.
Если ежедневность не держится на тревоге, тогда на чём?

Цифры без украшений

Почему люди возвращаются:

  1. — ради награды — 70,7%
  2. — потому что это встроено в день — 65,8%
  3. — чтобы использовать бонус до сгорания — 64,8%
  4. — потому что важен прогресс и накопление — 51,9%
  5. — из страха потерять —  3,7%

Это не нюанс. Это разрыв. Минимальный показатель — у страха. Максимальные — у ценности и сценария.

Где формируется устойчивость

1. Замкнутый цикл ценности

70,7% возвращаются ради награды.
Речь не о «призе». Речь о понятной логике: сделал шаг — получил результат — увидел смысл следующего шага. Когда эта последовательность повторяется, появляется ожидание продолжения.
В обзорах цифровых поведенческих интервенций положительное подкрепление рассматривается как базовый механизм формирования привычек. Это внешний контекст.

Но в нашей выборке это не теория. Это главный мотив — 70,7%.
Мы видели это в работе с цифровыми сервисами: когда конструкция держится только на угрозе потери, её приходится постоянно «подкручивать». Когда она держится на ценности шага — ритм поддерживается самим пользователем.

2. Накопление как капитал

Это уже не реакция на стимул. Это логика вложения: предыдущие действия имеют продолжение.
В исследованиях геймификации streak описывают как механизм повышения persistence — продолжения действия за счёт накопленного результата. В наших данных накопление — самостоятельная причина возвращения у половины аудитории.
Когда шаги складываются в нарастающий результат, взаимодействие перестаёт быть разовым. Оно приобретает горизонт.

3. Сценарий дня

65,8% возвращаются, потому что это встроено в их повседневность. 82,6% подтверждают ежедневность.

Это уже не реакция на push. Это элемент структуры дня. Мы неоднократно видели в проектах: как только механика становится частью повседневного сценария, необходимость постоянно усиливать стимулы снижается. Ритм начинает работать сам.
Для бренда это означает другое управление частотой контакта — не всплески, а стабильную повторяемость.

4. Сгорание усиливает, но не удерживает

64,8% используют бонус до сгорания.
Страх как мотив — 3,7%.
Механизм потери изучается и обсуждается в контексте loss aversion. Он существует. Но в этой выборке он не становится основой ежедневности.
Таймер ускоряет решение. Основание остаётся в ценности. 
Если строить стратегию удержания на страхе, вы усиливаете минимальный мотив — 3,7%. Если строить её на награде и сценарии, вы работаете с 70,7% и 65,8%.

Это не вопрос вкуса. Это распределение причин.

Что это означает для управления частотой

Делайте цикл ценности прозрачным. 70,7% возвращаются ради результата. Делайте прогресс видимым. 51,9% воспринимают накопление как причину возвращения.  Встраивайте механику в повседневный сценарий. 65,8% уже живут внутри него. Используйте временные окна как ускоритель действия (64,8%), но не как стратегическую опору.

За последние годы мы в Hezzl запускали игровые механики внутри цифровых сервисов. Самые устойчивые конструкции не усиливали санкции — они усиливали значимость каждого шага. Устойчивая частота контакта — это не давление. Это повторяемая ценность.

Ограничение

Данные отражают самооценку мотивации внутри конкретной выборки. Это не анализ поведенческих логов и не причинно-следственная модель. Внешние исследования используются как контекст механик, а не как доказательство конкретных процентов.

Вывод

3,7% — страх.
От 51,9% до 70,7% — награда, сценарий, накопление.
82,6% — ежедневное возвращение.

Повторяемость возникает там, где шаг имеет смысл и встроен в ритм дня.

Убери давление — система продолжит работать.
Убери ценность — возвращаться станет незачем.

На что опирается текст

Наши данные: 82,6%; 70,7%; 65,8%; 64,8%; 51,9%; 3,7%.
Академические обзоры геймификации и цифровых поведенческих интервенций (positive reinforcement, habit formation, persistence) — как внешний контекст механик.