Sostav.ru - Маркетинг Реклама PR
Текст Видео Принты Блоги
Сотка
Медиа|Креатив|Брендинг|Маркетинг|МИ|Бизнес|Политика и экономика|Социум|Кадры|Фестивали|BTL|Бизнес-блоги 

Версия для печати

На мировом рынке игрушек начался передел сфер влияния.

Серьезные игры.
Компания Lego считает, что производителем игрушек не может руководить только стремление к прибыли. Для Lego игрушка - это инструмент, с помощью которого строится будущее

На мировом рынке игрушек, объем которого составляет почти 90 млрд долларов, начался передел сфер влияния. Традиционные твердые игрушки сдают позиции под напором виртуальных компьютерных игр, на которые приходится уже более трети всех продаж. Производители традиционных игрушек отвечают усложнением своей продукции. При этом, правда, они считают необходимым сохранить развивающую функцию детских игр, которая часто исчезает в виртуальном пространстве.

О том, как создаются современные игрушки, рассказывает один из главных разработчиков известной датской компании Lego и ее директор по маркетингу Ханне Экфельдт Боутроп.

Ханне Экфельдт Боутроп

- Любой производитель игрушек сталкивается с непростой дилеммой. С одной стороны, это социальная ответственность, так как косвенно он участвует в воспитании подрастающего поколения. С другой стороны, он должен получать прибыль, как в любом другом бизнесе. Что делать с этим конфликтом интересов?

- Вы должны учитывать одно важное обстоятельство - мы семейная компания. Lego полностью принадлежит потомкам основателя фирмы Оле Кирка Кристиансена, сейчас компанией управляет внук Оле - Къелд Кирк Кристиансен. У нас нет акционеров, мы не зависим от их постоянных требований и претензий, и это очень большое преимущество. Что еще более важно, наша работа основана на определенных принципах. Главная цель Къелда Кирка Кристиансена - создавать игрушки, помогающие развитию ребенка. Конечно, вопрос о получении прибыли не отпадает - без денег трудно воплотить свои идеи в жизнь. Но все-таки мы не делаем деньги только ради денег. Возьмите хотя бы нашу новую программу для детей дошкольного возраста. Мы планируем потратить на нее двадцать пять процентов нашего маркетингового бюджета, а вклад этой серии в общую прибыль составит тринадцать процентов. Мы прекрасно осознаем, что многое из того, что делаем, принесет отдачу очень не скоро, возможно, никогда. Но если бы мы хотели получить побольше денег, то завтра начали бы делать покемонов, на которых можно быстро заработать.

- То есть вы считаете, что игрушки - это не обычный товар?

- На мой взгляд, игра - это наиболее важный элемент в жизни ребенка. В игре дети узнают обо всем, это своеобразный ключ к познанию, "инструмент", с помощью которого ребенок сможет в будущем решать определенные жизненные проблемы. И мы делаем лишь те инструменты, которые, по нашему мнению, будут для ребенка полезны.

- Как же вы добиваетесь того, чтобы каждая конкретная игрушка была полезна?

- Я опишу вам примерную схему разработки нового продукта под маркой "Lego". Главная составляющая - это способность ребенка к определенным действиям (выстраивание причинно-следственных связей, способность восприятия предметов и так далее). Следующий вопрос - для кого эта игрушка, для мальчика или девочки? Предположим, для мальчика, тогда мы добавляем в нее то, что может быть полезно мальчикам. Кроме того, мы наблюдаем за последними тенденциями и настроениями в мире и учитываем эти факторы. И так далее. Таким образом, мы получаем некую концепцию. Как только появляется концепция, можно начинать создавать игрушку, которая будет успешной. Что значит "успешный" в нашем бизнесе? Возьмите, к примеру, шоколадные яйца "с сюрпризом". Ребенок один раз соберет этот конструктор, десять минут поиграет и выбросит. Сколько детей выбрасывают кубики Lego? Ни один. Потому что ребенок хочет собирать что-то из кубиков Lego снова и снова. Успех - это когда игрушка не пылится на полке, а постоянно интересует ребенка. Она ему не надоедает.

- И почему это происходит?

- Дело прежде всего в любознательности. Очень сложно понять, что именно нравится ребенку - у всех очень разные вкусы. Но любознательность, стремление преодолевать возникающие трудности есть у всех. Игрушка по своей сложности должна соответствовать навыкам ребенка. Чтобы понять, каким должно быть верное соотношение сложности и навыков, мы работаем напрямую с детьми. У нас есть специальные респондентские группы в Великобритании, Германии, Японии, США и других странах. Мы предлагаем им наши новые концептуальные игрушки для того, чтобы понять, что нравится детям, а что нет.

- Для каждого рынка у вас свои игрушки?

- Нет, мы считаем, что дети во всем мире развиваются одинаково. Конечно, у них разная культура, эмоциональный склад, воспитание и прочее. Однако индивидуальный подход себя не оправдал. Например, это случилось в Японии, где мы попытались выйти на рынок с национальными персонажами - ниндзя и сегунами. Это себя не оправдало. Другое дело индивидуальный подход в маркетинге. Легенда, сопровождающая игрушку, меняется в зависимости от того, в какой стране ее продают.

- Кто является главными конкурентами Lego?

- Если говорить о конструкторах Lego - то реально никто. Хотя, конечно, нас пытаются копировать, однако мы всегда идем на шаг впереди всех. В целом же можно сказать, что все, кто занимает свободное время ребенка, - это наши конкуренты. Возьмем самый показательный пример - японского ребенка. У пятилетнего ребенка в Японии есть в день только тридцать минут свободного времени для игры. Он ходит в школу, потом ходит в "школу после школы", учится играть на пианино, занимается каким-нибудь спортом и так далее. В результате у него остается только полчаса, когда он делает то, что хочет. И за эти полчаса разворачивается ожесточенная борьба. В Японии нам помогает уверенность многих родителей в том, что их ребенку очень полезно играть именно с реальными, а не с виртуальными и электронными игрушками. Нам помогает и то, что Lego создает больше возможностей для творческого развития детей. В "школе после школы" они часто изучают робототехнику с помощью того же Lego.

Электронное нашествие

Мировой рынок игрушек крепко "держат" несколько компаний. В прошлом году продажи крупнейшей "игрушечной" компании, американской Mattel, достигли 4,8 млрд долларов. Треть доходов Mattel получила за счет своей раскрученной куклы Барби. На втором месте по величине доходов еще одна американская компания - Hasbro (2,86 млрд долларов). Наиболее успешные продукты Hasbro - развивающие игры (например, "Монополия") и солдатики G.I.Joe. В последние годы к американским компаниям вплотную приблизились японские производители. Оборот японской компании Bandai, наводнившей мир покемонами и тамагочи, в прошлом году составил 1,7 млрд долларов. Список крупнейших производителей игрушек замыкает Lego - в 2001 году ее продажи оцениваются в 1,27 млрд долларов.

Производители традиционных игрушек в последнее время всерьез опасаются, что их вытеснят с рынка компании, предлагающие электронные игры. В мае влиятельная британская исследовательская фирма Informa Media Group опубликовала прогноз, согласно которому в нынешнем году объем продаж электронных игр увеличится на 12% и составит 31 млрд долларов. А рынок обыкновенных игрушек, оцениваемый в 55 млрд долларов, растет существенно медленнее. Две трети продаж различных электронных игр приходится сейчас на игровые приставки. В этом сегменте наиболее уверенно чувствует себя японская компания Sony. В нынешнем году, по оценкам Informa Media Group, из 70,4 млн проданных игровых приставок 48,4 млн штук придется на Sony PlayStation 2. В ближайшее время потеснить на этом рынке японцев всерьез рассчитывает американская корпорация Microsoft со своей новой игровой приставкой Xbox. "Высокотехнологичные" японцы нацелились и на привычные мягкие игрушки - пытаются их "оживить". Sony продает собаку-робота, которая играет в мяч, гавкает и слушается хозяина. И хотя стоит чудо-собачка почти 2 тыс. евро, японцы считают, что будущее именно за такими игрушками.

Олег Леонов

- Считается, что сегодня главными конкурентами традиционных игрушек становятся электронные игры...

- Компьютер имеет свои преимущества. Он долго удерживает внимание ребенка, потому что в любой компьютерной игре есть возможность перехода с уровня на уровень. В этой ситуации, если ребенку тяжело, он играет на нижних уровнях, а по мере развития навыков переходит на следующие ступеньки.

- Сейчас идет большая дискуссия о том, что, мол, компьютерные игры, особенно связанные с насилием, развивают у ребенка не совсем правильное отношение к реальной жизни...

- Действительно, есть точка зрения, что насилие в компьютерных играх делает детей более жестокими. С другой стороны, многие полагают, что, если у ребенка есть возможность дать кому-нибудь пинка в компьютерной игре, он "выпустит пар" и вряд ли сделает подобное, общаясь со своими сверстниками. Я же считаю, что это во многом зависит от самого ребенка, а также от его родителей. В конце концов все мальчики играют в войну. Главное, чтобы родители объяснили ребенку, где заканчивается игра и начинается реальность. Беда в том, что многие дети предоставлены сегодня самим себе. Для них главный воспитатель - это телевизор.

- Какие тенденции будут доминировать на вашем рынке в ближайшие годы?

- Сейчас наблюдается процесс стремительного усложнения игрушек. Я думаю, что игрушки ближайшего будущего - это своеобразный "микс" между телевизором, компьютером и осязаемой игрушкой. Многие продукты Lego, как, например Galidor, создаются именно по такому принципу. Это кино (канадский телевизионный сериал) плюс игрушка. Ребенок, к примеру, посмотрев по телевизору фильм, узнает секретные коды, которые должны помочь собрать определенный элемент игры. По мере появления новых серий ребенок покупает новые блоки. Игрушки усложняются, потому что дети становятся более развитыми. Возьмите тот же компьютер. Любой десятилетний ребенок с легкостью с ним обращается, а его дедушка спрашивает: "На что тут нажимать?". Современный ребенок к тому же более раскрепощен и любознателен. Если в игре у него возникают трудности, он почти никогда не останавливается и пытается их преодолеть.

- В какие же игрушки будут играть наши дети лет через десять?

- Игрушки развиваются по синусоиде. Сейчас мы находимся на пике - это многочисленные компьютерные и электронные игры. Чего-то принципиально нового в обозримом будущем не видно. Пройдет еще какое-то время, прежде чем мы окажемся на вершине следующего пика. Что там будет? Если я пойму это, то обязательно сделаю.

Самые щедрые родители -- американцы

Регион Количество детей, млн Расходы на покупку игрушек на одного ребенка*, долл./год
Северная Америка 67 328
Европа** 126 100
Азия 1038 13
Южная и Центральная Америка 165 15
Ближний Восток 3 243
Океания 6 187
Африка 253 2
В среднем по миру 1658 32
*С учетом видео- и компьютерных игр.
**Страны Западной, Центральной и Восточной Европы.


Олег Леонов
16 .07.2002  Эксперт, #27 (334)

16.07.2002



Бизнес и Политика ВКонтакте: Трамплин для бизнеса или убежище для спекулянтов? Четверть россиян хотя бы раз в жизни совершали покупки у частных лиц через социальную сеть
Реклама и Маркетинг История бренда: AEG Одному из старейших производителей электроники в Европе исполняется 125 лет
Медиа Вячеслав Луговых: Все будет хип-хоп Гендиректор A-ONE об итогах ребрендинга и интересе к радиобизнесу
Бизнес и Политика Нелегальный табачный рынок РФ может вырасти до 35% Эксперты полагают, что к этому может привести нынешняя акцизная политика государства
Медиа Пресса держится на привычках рекламодателей и читателей Роспечать проанализировала рынок печатных СМИ в России
Бизнес и Политика Zippo - гарантия длиною в жизнь Известный бренд отмечает свой 80-летний юбилей
Реклама и Маркетинг «Связной»: от «Горбушки» до федерального игрока Сегодня известный бренд отмечает свое десятилетие
Бизнес и Политика История логотипов:Sony и Nokia Как менялись логотипы двух гигантов рынка электроники

© Состав.ру 1998-2012, фирменный стиль Depot WPF

тел/факс: +7 (495) 225 1331 адрес: 109004, Москва, Пестовский пер., д. 16, стр. 2

При использовании материалов портала ссылка на Sostav.ru обязательна!
Администрация Sostav.ru просит Вас сообщать о всех замеченных технических неполадках на E-mail
  Рассылка 'Sostav.ru - ежедневные новости маркетинга, рекламы и PR.'   Rambler's Top100         Словарь маркетинговых терминов