Состав
Какие маркетинговые возможности киберспорт открывает отечественному бизнесу?
Тина Канделаки
Маркетинговые возможности могут быть самыми широкими, потому что поколение «18-24» очень открытое и ценит нестандартный креатив и подачу.
Здесь, безусловно, могут интегрироваться в контент спонсоры. Спонсорство является осознанным пониманием «ядра» аудитории – невозможно спонсора «уговорить» на бюджет, если он не видит потенциал возврата своих инвестиций. Нам в этом смысле легко общаться со спонсорами - есть цифры, доля и динамика увеличения накопленного охвата целевой аудитории. Если конкретно о каких-то марках, то интегрироваться могут все: от напитков до любого спортивного инвентаря. Спонсоры околоспортивного контента с нами уже несколько лет, такие как Procter&Gamble (Head&Shoulders Gillette), Heineken (пиво, разные бренды) , Total (автомобильные масла), Viatti (шины), MasterCard, PepsiCo (разные бренды), Castrol (автомобильные масла), Bud (пиво), Unilever (Rexona, Clear), Альфа-Банк, 2017, Фонбет (букмекеры) и многие другие. Мы видим «перетекание» спонсоров из разных сегментов в киберспортивный контент и уверены, что внимание к этому контенту со стороны спонсоров только усилится в ближайшие годы.
Состав
Какова доля аудитории киберспорта от общей части ваших зрителей?
Тина Канделаки
Основные зрители, тн «ядро» – это безусловно «мужчины 18-24». Исходя из того опыта, который появился у нашей команды за время показа в федеральном эфире в течение 1,5 лет кибертурниров, присутствует в качестве зрителей, конечно же, и более взрослая аудитория – те, кто пришел в киберспорт 10 лет назад, и сегодня им плюс-минус 35. Например, Антону Черепенникову уже 30+ и он тоже вырос из киберспорта.
Но если мы говорим о телевизионных измерениях, то «мужчины 18-24» – самые вовлеченные. У нас средняя доля телесмотрения доходила до 4,7% в этой целевой аудитории, что выше средней доли канала. Пока в целевой аудитории федерального канала («мужчины старше 18 лет» (М18+), доля М18-24 не является самой большой. Но здесь имеет смысл таргетировать «прицельнее», потому что это особый возрастной сегмент, который почти отказался от просмотра эфиров других федеральных каналов, а их доля на «Матч ТВ» наоборот растет. Мы называем их «молодые, азартные, желающие пробовать разного рода развлечения». Как следствие, это имеет отношение и к спорту: они не хотят смотреть что-то монотонное, а хотят видеть яркое, оптимистичное, что-то, в чем они непосредственно принимают участие. Чем киберспорт отличается от других видов спорта – здесь грань между профессиональным спортсменом и любителем достаточно зыбкая и легко преодолевается.
Плюс этой целевой аудитории именно в том, что она растет благодаря таргетированному контенту. Это же поколение миллениума – им интересны все технологические новшества.
Наличие Twitch дает возможность находиться в активной коммуникации с участниками, и это делает киберспорт, говоря с телевизионной точки зрения, более интерактивным, нежели другие виды спорта. Это растущий и развивающийся у нас на глазах новый тип развлечения, в котором зритель становится участником.
И вот основной вопрос, которым мы задаемся на телевидении: каким образом эту модель взаимоотношений перенести на телевизионную картинку? Потому что Twitch собирает миллионное количество просмотров, и если удастся эту аудиторию привлечь в таком количестве в телевизор, то тогда наличие новых спонсоров уже перестанет быть вопросом – только выбирай. Но это еще долгий путь, и мы находимся в начале этого пути.
Мировая аудитория и объем рынка онлайн игр в 2017 году
Согласно данным компании SuperData, мировая аудитория онлайн-игр по итогам 2017 года достигнет 665 миллионов пользователей. Объем этого рынка в текущем году составит $4,6 млрд.
Прогноз сообщает, что больше всего денег на трансляции игр заработает YouTube ($2,1 млрд) – у него 46% этого рынка. На втором месте сервис стриминга игр Twitch, принадлежащий Amazon – у него $1,7 млрд, (37% рынка). Оставшиеся 17%, ($0,8 млрд) делят другие участники рынка.
Состав
Как канал планирует зарабатывать на киберспорте?
Тина Канделаки
Здесь вопрос не киберспрорта, а вопрос «упаковки» контента и наличия героев, понятных массовой зрительской аудитории. Мы регулярно проводим творческие встречи, летучки, на которых команда, которая отвечает за продажи на канале, все время говорит о том, что у спонсоров повышенный интерес к этому контенту. Мы показали турниры, начиная с DOTA 2 и заканчивая азиатскими чемпионатами, но этого недостаточно для крупных спонсоров. Главная проблема – отсутствие героев. В киберспорте есть свои имена, но массовый телевизионный зритель их пока не знает.
Мы же не можем включить телевизор для аудитории 18-24, сигнал идет для всех. Поэтому здесь требуется комплекс мер: в первую очередь, нужно продумывать и создавать околоспортивный контент, который будет рассказывать о героях киберспорта языком, понятным массовой аудитории- важна популяризация и вовлечение. Ведь чем быстрее они будут становиться популярными, тем выше будет спрос, в том числе спонсоров и рекламодателей на ТВ.
Я всегда привожу пример биатлона, который еще несколько лет тому назад был достаточно несмотрибельным видом спорта. Непонятно было, за кем и за чем следить, потому что не особо видно лица спортсменов, дистанции протяженные с точки зрения времени смотрения Но появился Дмитрий Губерниев и всей стране четко объяснил правила, сделав эту гонку одной из самых захватывающих и увлекательных, с телевизионной точки зрения.
Ты хочешь оторваться, но не можешь – такой сильный эмоциональный посыл и сигнал идет из экрана. То же самое должно быть в киберспорте.
Мы только-только дали возможность Паше Занозину себя проявить в этом виде спорта, но он пока только формируется. Нет комментаторов, которые делают привлекательным этот контент с точки зрения эмоциональной составляющей и привлечения тем зрителя. Нет героев пока, мы только-только показали Лену Урусову (киберспортсменка, комментатор, прим.авт). Еще очень мало времени прошло, чтобы ее все запомнили и идентифицировали.
Нужно, чтобы произошло несколько телевизионных вещей: должны появиться герои, талантливые комментаторы и околоспортивный контент (разные программы, рассказывающие о жизни и судьбе спортсменов, выбравших этот вид спорта). Тогда образуется некий кейс, и можно будет говорить о каких-то конкретных, понятных цифрах: у нас есть жанры, трансляции и доля рынка, на которую мы, как субхолдинг, претендуем. В той же Азии, где игры - просто огромный финансовый рынок, стали понимать, что надо вообще делать отдельные киберканалы. Причем платные, на которые аудитория с удовольствием идет.