Разработка игр — это всегда диалог между технологиями, командой и ожиданиями клиента. Сегодня индустрия меняется с такой скоростью, что решения, которые казались прорывными всего пару лет назад, уже могут выглядеть устаревшими.
В этой статье мы расскажем, как создавался VR-квест ThePsycho. Разберём, какие решения мы принимали, почему они были логичными в тот момент и что бы мы сделали иначе, имея доступ к инструментам и инсайтам 2025 года. Это не просто ретроспектива, а честный взгляд на путь развития — наш, команды AppFox, и VR-индустрии в целом.
На момент старта проекта мы стремились обеспечить максимально глубокое погружение без ущерба для мобильности игроков. Была выбрана связка Oculus Rift и Unity 3D, которая на тот момент обеспечивала достаточный уровень графики и свободы взаимодействия.
Огромной гордостью команды стала собственная разработка: система трекинга движений пальцев без использования стандартных контроллеров. Мы добились того, чтобы игроки могли взаимодействовать с виртуальным пространством с помощью реальных движений рук — брать предметы, открывать двери, нажимать кнопки — буквально пальцами. Это обеспечивало необычайную вовлеченность и делало опыт почти тактильным.
Игра ThePsycho была построена как серия интенсивных 10-минутных квестов, в которые могли одновременно играть до десяти человек. Мы сознательно сделали упор на гиперреализм: физика объектов, звук, поведение NPC — всё настраивалось так, чтобы игрок забыл, что находится в симуляции.
Ограниченная продолжительность сессий позволяла игрокам не перегружаться, а команде — быстрее запускать следующий сценарий. Благодаря этому модель была эффективной не только с UX-стороны, но и с бизнес-позиции.
Над проектом работала слаженная внутренняя команда AppFox. Мы использовали Scrum-подход, разделяя работу на двухнедельные спринты. Каждый спринт завершался демонстрацией промежуточного результата, что позволяло быстро вносить коррективы и сокращать время на итерации.
Были регулярные летучки, бэклог, ретроспективы — всё как положено. Это обеспечивало прозрачность процесса и предсказуемость сроков.
Видео о квесте: https://youtu.be/22hhBVPzAWM
Мир VR не стоит на месте. То, что ещё недавно казалось инновацией, сегодня воспринимается как норма. Если бы мы запускали ThePsycho сейчас, в 2025 году, наш подход изменился бы почти по всем направлениям.
Сегодня мы бы использовали автономные устройства нового поколения, такие как Meta Quest 3 или Apple Vision Pro. Это позволило бы избавиться от лишних проводов, повысить качество графики и одновременно расширить аудиторию: пользователи уже не ограничены студиями или аренами — теперь они могут играть дома.
Существенным отличием стал бы внедрённый искусственный интеллект. Нейросети в 2025 году позволяют адаптировать поведение NPC в реальном времени, анализировать стиль игры пользователя и подстраивать сложность или реакции персонажей. Это делает сценарии менее линейными и гораздо более захватывающими.
Сценарии квестов мы бы сделали нелинейными, с вариативными развязками и адаптацией под стиль прохождения каждого игрока. Сейчас пользователь ожидает не просто следовать заданному маршруту, а влиять на происходящее.
Также мы бы внедрили биометрическую обратную связь — анализ сердечного ритма, мимики, дыхания. Это позволило бы менять освещение, звук, даже темп геймплея в зависимости от реакции игрока. Такой подход даёт чувство персонального ужаса — игра буквально подстраивается под тебя, делая опыт более острым.
Сегодня мы можем работать по-другому — и работаем. Благодаря VR-офисам и инструментам удалённой коллаборации, команда может находиться в разных странах, но при этом проводить ежедневные летучки в одном пространстве — пусть и виртуальном.
Процесс управления проектами стал гибче. Мы уже не ограничиваемся классическим Scrum — в ходу гибридные методологии, которые подстраиваются под тип задач: где-то уместен Kanban, где-то — XP, где-то — прямой тестинг через комьюнити.
Мы бы также с самого начала включили игроков в процесс разработки — через открытые тесты, обратную связь, A/B-сценарии. Современный пользователь хочет быть соавтором.
Сравнивая подходы «тогда» и «сейчас», видим не просто эволюцию технологий — видим смену парадигмы. Мы создавали ThePsycho как сильное, технологичное решение с уникальным опытом. Сегодня мы бы сделали его не менее эффектным, но гораздо более адаптивным, глубоко персонализированным и ориентированным на вовлечение игрока в создание истории.
VR становится всё ближе к настоящему — и наша задача как разработчиков не просто поспевать за технологиями, а использовать их так, чтобы создавать по-настоящему живые миры, в которые хочется возвращаться.
Ищете команду, которая не только умеет, но и учится на своих проектах?
Напишите нам https://t.me/AppFoxSales — обсудим, как воплотить вашу идею в реальность, используя всё лучшее, что предлагает 2025 год.