Игру в приложении делали полгода, а зашли в неё двести человек. Половина из них сотрудники.
Такое случается чаще, чем принято рассказывать. И дело почти никогда не в самой идее: деньги теряют в одних и тех же местах, и их видно ещё на этапе сметы. Если, конечно, посчитать заранее.
Ниже простая формула, пример с цифрами, разбор промокодных механик и четыре ошибки, которые съедают бюджет. Сохраните статью: пригодится перед следующей планёркой.
Игра окупается, когда дополнительная маржа от неё больше затрат на неё. Всё.
Чтобы посчитать её заранее, нужны четыре цифры:
Самая коварная цифра третья. Первыми в игру приходят самые лояльные клиенты, они и так покупают больше. Поэтому сравнение «игроки против остальных» завышает эффект в разы. Честный прирост меряют только против случайной контрольной группы.
Для трезвости полезный ориентир: на Mindbox Конференции 2025 СДЭК рассказал, что игровые механики дали +5% к инкрементальной выручке CRM-кампаний. Пять процентов, а не пятьдесят.
Охват решает всё. Ошиблись в нём вдвое, значит, ошиблись вдвое во всём расчёте.
Для консервативного сценария мы закладываем 8% аудитории. Столько, по нашему опыту, заходит в игру с заметной точкой входа и регулярной коммуникацией. Дальше человек идёт по воронке:
база → вход в игру → онбординг → задание бренда → покупка
Онбординг проходят от 75 до 80% вошедших. Хотя бы одно задание бренда выполняют от 10 до 60%. Разброс огромный: всё зависит от аудитории и самих заданий.
Что поднимает охват:
Возьмём условный проект. Цифры придуманы, но расклад типичный.
Обратите внимание на последнюю строку. Призы растут вместе с числом игроков, их нельзя считать одной суммой.
Проект выходит в ноль примерно при 7,7% охвата. При консервативных 8% он едва окупается, а дальше всё решают прирост на игрока и постоянные затраты.
И ещё полезная арифметика: удержание на 30-й день выросло втрое, значит, удержанный игрок стал втрое дешевле.
В рознице эффект промо-игры обычно меряют через GMV, то есть оборот заказов с промокодами из игры. Типичная механика:
Цифры впечатляют, но есть подвох. GMV показывает масштаб, а не эффект: в оборот попадают и покупки, которые случились бы без игры, а скидка съедает маржу. В расчёт окупаемости идёт только прирост против контрольной группы, переведённый в маржу. То же с ростом чека на 12%: без контрольной группы не отличить эффект игры от самоотбора.
И важная формальность: розыгрыш призов среди покупателей считается стимулирующим мероприятием. Его правила, сроки и количество призов публикуют заранее.
В казуальных жанрах (три в ряд, кубики, merge) профили игроков, экономика и награды давно типовые. Игрок оценит механику, а не вашу базу данных. Спросите подрядчика: что вы пишете с нуля и зачем?
Одной механики «лопни шарик» хватает на пару сессий. По бенчмаркам GameAnalytics за 2025 год, на седьмой день в медианную мобильную игру возвращаются около 3,5–4% игроков, а у трёх четвертей игр на 28-й день остаётся меньше 3%.
Промо-игры живут на другом трафике, пушах и баннерах бренда. В некоторых наших проектах с колесом фортуны на 30-й день возвращаются 4–5% игроков: аудитория хочет продолжать. Но цели всё равно ставьте осторожно и сверяйте с первыми когортами.
Скидка 3% никого не заставит проходить 50 уровней. Работает лестница наград: мелкие бонусы за ежедневный вход, крупные призы за весь сезон. И заработанная награда ценится выше подаренной, даже если номинал тот же.
Без новых событий и наград игра пустеет. Ядро постоянных игроков складывается за полтора-два месяца, так что двухнедельный пилот ничего не докажет. Закладывайте от трёх до шести месяцев.
Рабочая промо-игра стоит на четырёх опорах:
Две цифры из наших проектов. Игроки, получившие первое достижение в день регистрации, удерживаются в 1,6 раза лучше: 33% против 20%. А примерно 30% игроков в одном из проектов играют не только ради приза: сама игра стала для них поводом открыть приложение.
От модели зависит самая большая строка в смете.
При revenue share стартовые затраты резко падают, но часть дохода уходит платформе. Её долю нужно сразу заложить в расчёт как переменную затрату. При разработке с нуля наоборот: старт дороже, зато весь доход остаётся у бренда. Сравнивайте модели на одном и том же сценарии охвата.
Промо-игра окупается не там, где красивее нарисовано, а там, где посчитано до запуска. Если проект не выходит в ноль на консервативном сценарии, менять нужно смету или модель запуска, а не надеяться на лучшее.
Подставьте в формулу цифры своей базы прямо сейчас. Если точка безубыточности выше 8%, пересоберите расчёт ещё до брифа.
А чтобы понять, как механики из статьи выглядят со стороны игрока, сыграйте в пару демо, например на play.hezzl.ru. Пять минут в роли покупателя сразу показывают, ради чего человек вернётся завтра, а где бросит на втором экране.
Если статья была полезной, сохраните её и поделитесь с тем, кто сейчас пишет смету на игру. А в комментариях расскажите: какой охват ваши игры набирают на практике?