Обычная история промо-игры выглядит так. Два месяца разработки, месяц акции, сотни тысяч игроков, красивый кейс, иногда премия. Потом игру выключают, а через полгода бренд заказывает новую. С нуля, с новым сюжетом, новыми правилами и новой рекламой, чтобы снова собрать тех же самых людей.
Если честно, это странная экономика. Представьте магазин, который каждый месяц сносит здание и строит новое, чтобы покупатели заметили, что он открылся.
Часть крупных брендов давно делает по-другому: держит в приложении постоянный игровой раздел и по ходу добавляет туда новые игры и события. В игровой индустрии такую модель называют live-service. Игра там не заканчивается, её всё время обновляют.
Разбираемся, чем отличаются две модели, во что обходится каждая и когда разовая кампания всё ещё лучше.
Начнём с удачного примера. В декабре 2022 года T2 запустил новогоднюю игру «Новогодняя лаборатория»: головоломки «три в ряд», рейтинг, энергия на попытки, бустеры. По данным кейса, за месяц акции зарегистрировались 715 тысяч человек, они сыграли больше 3 миллионов раз. Кейс получил отраслевую награду.
А теперь обратите внимание на одну строчку из того же кейса: разработка всей игры с нуля заняла два месяца.
Два месяца работы ради месяца жизни. Разработчики тут ни при чём, так устроен сам формат:
Получается, что бренд каждый раз платит за привлечение тех же самых людей. И чем больше игр, тем больше этих повторных расходов.
А что будет, если запускать игры волнами, одну за другой? Хороший пример здесь «Дикси». Сеть провела три игровые акции подряд: новогоднюю, ко Дню святого Валентина и третью с виртуальным автоматом с игрушками. В первой сыграли 307 тысяч уникальных игроков. Во второй 133 тысячи, в третьей 147 тысяч.
Вторая волна собрала меньше половины первой. С разовыми акциями так бывает часто: новизна уходит, а места, куда люди привыкли бы возвращаться, у бренда нет.
Игровым центром называют постоянный раздел «Игры» в приложении или на сайте бренда. Внутри несколько игр, задания от бренда и его партнёров, призы и промокоды. Под новую акцию не нужно делать новую игру: её добавляют как событие или ещё одну игру в работающий раздел. И аудиторию не надо собирать заново, она уже там.
Самые заметные примеры у сотовых операторов. Это логично: у них огромные приложения, куда люди заходят проверить баланс и тут же уходят. Игра даёт повод задержаться.
МегаФон. Оператор выпускает мини-игры в своём приложении с 2020 года, так что игровой раздел живёт там уже больше пяти лет. Только в первую новогоднюю игру 2020–2021 годов абоненты сыграли 20 млн раз. Это хороший ответ на вопрос, надоедают ли людям игры от бренда: если их обновлять, не надоедают.
Билайн. В июле 2024 года оператор представил игровую площадку в приложении и открыл её для внешних разработчиков. Сейчас в каталоге больше 30 игр: ферма с еженедельными событиями, «три в ряд», игра с кубиком. Призы дают и сам оператор, и его партнёры. И раздел растёт: по данным компании, в июле 2025 года он поставил рекорд по сумме списаний за всю свою историю.
Есть сигнал и с другой стороны, от игр, которые задумывались как разовые. Альфа-Банк запускал словесную игру «Ассоциации» на три месяца: каждый день новые слова, попытки обновляются, дополнительные дают за банковские задания. В итоге игру продлили до семи месяцев. Когда в игру есть зачем приходить каждый день, выключать её никто не торопится.
Давайте положим две модели рядом на один год. Допустим, бренд хочет, чтобы в его приложении было что-то игровое и поводы возвращаться.
В модели кампаний бренд в основном ждёт: пока одну игру разрабатывают, предыдущая уже выключена. Пользователь видит игру треть года. Центр работает почти весь год, а новые события подключаются за дни, а не за месяцы.
Время тут только часть разницы. По деньгам модели отличаются так:
Самая недооценённая строка здесь про призы. Когда у бренда есть постоянная игровая аудитория, это уже площадка: партнёры готовы давать свои призы и задания, чтобы в неё попасть. Разовая игра на месяц такой площадкой стать не успевает.
А такие площадки входят в очень большой рынок. По оценке Okkam Trade Marketing, retail media в России за 2025 год выросла на 57% и достигла 807 млрд ₽, это около 45% всего рекламного рынка страны. Бренды уже платят ритейлерам за место в их приложениях и магазинах. Игровой раздел, куда люди приходят каждый день, может стать ещё одним таким местом.
Можно подумать, что игровые центры окажутся очередным трендом и пройдут. Но игровая индустрия проверила эту модель задолго до брендов.
В начале 2025 года аналитическая платформа GameAnalytics опубликовала бенчмарки по тысячам мобильных игр. Медианная доля игроков, которые возвращаются на седьмой день, держится около 3,5–4%. А у трёх четвертей игр на 28-й день остаётся меньше 3% игроков.
А ведь их делают профессиональные студии с большими бюджетами. И даже они за месяц теряют почти всех игроков.
Индустрия справляется с этим просто: игра не заканчивается. В ней выходят новые уровни, сезоны, турниры и праздничные режимы, и люди заходят посмотреть, что появилось. Это и называют live-service.
Промо-игра живёт по тем же законам, просто после месяца акции её выключают, и до них дело не доходит. Если игру оставить, но не добавлять событий, она опустеет за пару недель. Поэтому игровой центр приходится вести, как редакция ведёт медиа: с календарём событий и новыми поводами каждую неделю.
Было бы нечестно сказать, что разовые игры больше не нужны. Есть ситуации, где кампания выигрывает:
Хорошая новость: эти варианты можно совмещать. Громкий спецпроект запускают внутри центра как событие, и после акции игроки остаются в разделе до следующего повода.
Разовая промо-игра похожа на квартиру посуточно: удобно на один раз, но если живёшь там постоянно, выходит дорого. Каждая новая кампания заново платит за разработку и за то, чтобы снова собрать людей.
С игровым центром логика другая. Игру строят один раз и дальше добавляют в неё события, а аудитория между акциями копится. Со временем призы и задания партнёров превращают раздел в площадку, за место на которой готовы платить.
Только запустить центр и забыть не получится: его ведут каждую неделю. Поэтому крупные бренды берут центр как продукт с командой.
Мы в Hezzl Games делаем как раз такие игровые центры для брендов: каталог казуальных игр, задания и призы бренда и его партнёров, регулярные события. Готовый центр с адаптацией под бренд запускается от 14 дней.