Как in-app-геймификация повысила активность пользователей в приложении «Самокат»

2025-12-04 12:01:58 Время чтения 7 мин 126

Самокат, лидер на рынке e-grocery по итогам 2024 года (по данным отраслевого обзора INFOLine E-Grocery Russia TOP №4 2024), регулярно тестирует новые форматы, чтобы повышать лояльность пользователей. Команда искала новые способы повысить вовлечённость — теперь за счёт геймификации внутри мобильного приложения. Так появилась идея запустить первую in-app геймификацию бренда.

Выбор механики и маски

На старте «Самокат» сразу задал принцип: игра должна быть яркой, эмоциональной, цепляющей и регулярной — с понятным поводом заходить в приложение каждый день, без ощущения «игры ради игры». 

Команда остановилась на механике виртуального питомца с узнаваемой механикой тамагочи, адаптированной под использование профессионального опыта сервиса.

«Самокат» провел два исследования среди пользователей. Сначала — чтобы выбрать животное, которое лучше всего ассоциируется с брендом. В финал вышла енот и красная панда, но победила панда — более эмоционально заряженная, выразительная и запоминающаяся. Второе исследование подтвердило: из всех героев «Самокаты» именно Панда — самый любимый.

Как реализовано Пандагочи

Панда живёт в отдельном разделе приложения: у неё есть настроение, мастер, дом, который можно обустроить. За ней можно ухаживать, кормить, наряжать, выполнять задания и играть в мини-игры. За активностью начисляются «монетки» — внутриигровая валюта, которую можно потратить на еду, одежду и декор. То, какой вырастет Панда, зависит от поведения пользователя — в том числе от того, какие товары он чаще всего заказывает. 

Панда растёт от детёныша до взрослого питомца. Темпы взросления зависят от активности пользователя: чем больше взаимодействий — тем быстрее меняется персонаж. Взрослая панда может поощрить пользователя — выдавать бонусы и промокоды для покупок в «Самокате».

У питомца есть — настроение весёлое или грустное. Это зависит от ухода и влияния на доступ к некоторым функциям. Это создает ощущение «живого существа» и обеспечивает ежедневный цикл ухода.

За взаимодействие пользователь получает «монетки». Их можно использовать в магазине: на еду, одежду, предметы интерьера и коробки-сюрпризы (лутбоксы).

Дополнительные пользователи могут заработать «монетки» в мини-играх. В первой версии появился «Куки-бум» — адаптация 2048 с печеньками. Механика оказалась очень вовлекающей: пользователи играли с ней более 2,5 миллионов раз, а общее экранное время превысило 50 лет. На Масленицу для пользователей открылась дополнительная мини-игра по приготовлению блинов. Добавились ежедневные челленджи из «Самоката» — так связали механику с реальными действиями в приложении.

Техническая часть

Чтобы Панда действительно воспринималась как живой и эмоциональный персонаж, создавший высокотехнологичные решения и глубокую интеграцию с инфраструктурой «Самоката».

Важную роль играет проработка анимации и поведения персонажа. Панда постоянно в движении, она активно реагирует на все действия пользователя. Это создает ощущение присутствия: Панда не просто живо нарисована, она живет внутри приложения — грустит, радуется, скучает и даже сердится, если о ней забыли.

Первоначально проект проектировался под высокой нагрузкой — с расчетом всей пользовательской базы «Самоката» (более 25 миллионов человек). Для обеспечения стабильности и функциональности была реализована глубокая интеграция с ключевыми модулями системы:

  1. API внутренней логики приложения (задания, промокоды, связь с заказами),
  2. подсистемой начислений и событий,
  3. система управления доступом к игровым элементам в зависимости от активности пользователя.

Второй релиз: механика развития и переход в сезонный режим

После успешного старта команда «Самоката» приняла решение развивать проект. Второе обновление вышло 6 июня 2025 года и стало настоящим новым сезоном внутри приложения. К этому моменту Пандагочи уже занял свое место в пользовательском опыте: к ней возвращались, давали имена, оставляли отзывы.

Чтобы поддерживать пользователей, механика должна оставаться активной — обновляться, изменяться и реагировать на время года и поведение пользователя.

Полюбившаяся мини-игра первого релиза получила сезонное обновление с фруктами.

Результаты: эмоциональная привязка, бизнес-метрики и эффект обработки.

Проект «Пандагочи» собрал: 

  1. Более 1 млн участников, 70% выполнили хотя бы одно задание.
  2. Более 55 000 пользователей ежедневно заходили в раздел Пандагочи.
  3. Мини-игра «Куки-бум»: более 2,5 млн сессий и соответственно экранное время всех участников — более 50 лет.
  4. +20% к частоте заказов и среднему чеку у пользователей, взаимодействующих с механикой.

«Пандагочи» стал не просто технической поддержкой — он оказался настоящим эмоциональным и профессиональным опытом для всей команды. Это тот случай, когда внутренняя гордость равна внешнему успеху. Вместе с командой «Самоката» создается живое международное сообщество, которое стало другом для миллионов пользователей.