Сценарный ритм геймификации — как качать гостей на эмоциональных качелях?

2025-08-19 10:27:21 Время чтения 7 мин 78

Событие без ритма — как концепция без BIG idea: вроде что-то происходит, но вдруг ты уже в VK смотришь сторис про чью-то собаку. И это нормально, потому что люди устают. А теперь включаем геймдизайнерский режим и поехали. Рассказываем, зачем вашему событию нужен ритм и как сделать так, чтобы все катались на ваших сценарных качелях с удовольствием. Это касается всего: от тимбилдинга до конференции – везде, где есть геймификация, нарратив и сюжетная составляющая.

Гарри Поттер, Чехов и event-геймдизайн: неожиданное трио.

Что общего у Гарри Поттера, Чехова и хорошо продуманного игрового ивента? Ритм. Тот самый — качели, синусоида, вдох–выдох. Без него все превращается в кашу из забега по заданиям, печали и «давайте скорее домой». Пример из детства: «Кубок огня» — да, тот самый Гарри Поттер. Турнир Трёх Волшебников — завязка Уроки, будни — расслабились, наблюдаем Шутки от братьев Уизли — выдохнули, поржали Драма с Гермионой — попереживали немного Битва — пиковое напряжение И всё это — на одном дыхании. То есть, на чередовании дыханий.

А теперь серьёзно — Чехов.

 Антон Павлович – мастер паузы. Экшена у него — нет, зато эмоций достаточно. Он умел делать «тишину рядом с ружьём». И это, между прочим, тоже ритм. Сжали — отпустили. Сарказм — трагедия. Пустота — смысл. Всё как у нас в ивенте, только без welcome-дринка и бейджиков.

Геймификация не беготня за баллами.

Если вы всё ещё думаете, что геймификация — это когда человек набрал 800 очков и ушёл счастливый, то вы точно ошибаетесь. Потому что хорошая игровая механика — это про темп. Сами по себе баллы или таймеры — не проблема, они инструменты ритма: ускорить, дать азарт, сбавить темп — и снова погрузить в историю. Проблема — когда на этом всё заканчивается. Если ивент — это история, то геймификация делает участников её героями. Не просто слушатели, а детективы, которые раскрывают тайну; колонисты, строящие базу на Марсе. Их прогресс (баллы, звания) влияют на сюжет.

Как выглядит ритм:

Интро с легендой — участник узнаёт, кто он (роль) и зачем здесь. Например, при входе на конференцию гости помимо бейджей получают «удостоверение агента будущего» с кратким описанием игровой легенды: «Вы — агенты будущего, собравшиеся на экстренный брифинг». Первые лёгкие задачи — вход без давления, игровая разминка. Например, для маркетингового ивента можно предложить стенд с дополненной реальностью: наведи — и «поймай» артефакт. Пик вовлечения — командный челлендж, адреналин, таймер. Например, на корпоративе: кулинарный баттл в формате «Адская кухня» + прогресс-бар по залу. Выдох — музыкальная пауза, прикольный квиз, лёгкий стендап. Например, для онлайн-формата подойдёт бот в Telegram, который шлёт абсурдные нейрогороскопы. Индивидуальный вызов — участник чувствует свою значимость. Например, челлендж в приложении конференции: «Предложите решение задачи от спикера быстрее других». Финал с признанием — итоги, ролевое закрытие, ощущение «мы герои». Например, для онлайн-финала: на экране появляется прогресс-бар достижений, а бонусом — прямой эфир с героями или топ-менеджерами компании, которые подводят итоги.

Пример: В онлайн-квесте для сотрудников «Городской детектив» мы качали ритм так: стартовали с ролей (легенда: вы детективы знаменитого агентства); далее лёгкий челлендж по сбор и анализ игровой информации (ввод в механику); потом баттл между командами в реальном времени (пик); после — разрядка вот_ это _ поворот сюжета – добавление абсурда; и наконец — финал с развязкой истории и наградами для игроков.

Что происходит с людьми, если делать всё правильно?

Усталость падает (и люди не залипают в рилсах) Они реально хотят остаться, потому что им интересно, а не просто «чекнулись» и ушли.

Вовлечённость растёт — потому что «а что будет дальше?!» Вот он — эффект крючка. Если ритм работает, участник ждёт следующего вот_это_поворота.

Эффект запоминания усиливается. Люди запоминают не «контент», а «как они себя чувствовали». И если чувства были разные — радость, удивление, азарт — запомнится и событие.

По данным UX-исследований: чередование напряжения и паузы увеличивает вовлечённость и удержание до 48%. А ещё уменьшает количество «ой, у меня срочная встреча» примерно на столько же. А по данным GameLearn, когда участники видят прогресс (например, «вы прошли 70% пути»), вовлечённость растёт на 40%.

«ОК, и что мне с этим делать в своём ивенте?»

 Нарисуйте эмоциональную кривую (можно в MIRO, можно на салфетке — работает везде). Отметьте «вдохи» и «выдохи» — без выдоха даже классный ивент становится перегрузом. Финал должен быть не просто концом, а «мы победили!» — с чувством, что это было не зря.

К чему это всё?

 Геймификация — это не просто «баллы и кнопки». Это история с ритмом. Как у Гарри Поттера или Чехова. Если вы умеете «качать на качелях» — участники запомнят ваш ивент надолго.