Шоу живет по недельному циклу: после пятничного эфира внимание зрителя переключается на другой контент.
Перед телеканалом «Пятница!» стояла задача привлечь аудиторию к реалити «Ставка на любовь-2» и сохранить связь со зрителем между выпусками. Требовалось дать людям повод регулярно возвращаться к бренду и увеличить число контактов с приложением «Пятница! Пульт».
Проект нужно было полностью разработать и запустить с нуля менее чем за месяц, до старта шоу.
Мы не стали создавать игру «по мотивам» шоу. Мы сделали игру частью самого шоу.
Каждая игровая сессия напрямую влияла на дальнейшее участие пользователя в проекте: заработанная внутриигровая валюта превращалась в реальные «ставки» на участников нового выпуска.
Так ожидание следующего эфира перестало быть пассивным. Между выпусками зритель продолжал взаимодействовать с проектом, постепенно увеличивая свои шансы на победу.
Фактически мы геймифицировали неделю ожидания между двумя телевизионными эфирами.
В приложение «Пятница! Пульт» интегрировали мини-игру в жанре 2D-раннера с сессиями до полутора минут.
Игрок управлял обезьянкой, скачущей по джунглям Бали: перепрыгивал между пальмами и уворачивался от падающих кокосов и камней, чтобы сохранить бананы. Основной задачей было добраться до своей второй половинки, удержав как можно больше бананов.
Бананы были валютой для «ставок» на участников шоу. Чем больше бананов удавалось сохранить, тем выше была «ставка» и шанс выиграть баллы программы лояльности или денежный приз.
Так каждая игровая сессия подогревала интерес и ценность ожидания следующего выпуска.
Ключевой задачей было сделать так, чтобы пользователь возвращался в приложение не один раз, а регулярно. Для этого мы объединили два игровых цикла.
Так быстрые игровые действия работали на долгосрочную цель и формировали привычку регулярно возвращаться в приложение.
Проект не ограничивался игровой механикой. Мы полностью автоматизировали процесс определения победителей и начисления призов.
После завершения каждого игрового цикла наша система самостоятельно обрабатывала результаты ставок, определяла победителей и через API передавала данные в систему телеканала.
Баллы программы лояльности начислялись пользователям автоматически, без ручной обработки со стороны клиента. Для зрителя весь процесс выглядел бесшовным: сделал ставку, дождался результата, получил награду.
У каждой аудитории свой повод вернуться. Расскажите, какое поведение вы хотите изменить в своём продукте, а мы предложим, как в этом может помочь геймификация — обсудить задачу с KTS.