Геймификация — это применение игровых принципов в неигровом контексте. Она помогает показать пользователю прогресс, поддержать мотивацию и направить его к целевому действию: покупке, подключению функции, повторному заказ, прохождению обучения или другому действию, важному для бизнеса.
При этом геймификация не обязательно выглядит как отдельная игра. Она может строиться вокруг заданий, уровней, наград, коллекционирования, рейтингов или других механик, которые делают движение к цели понятным и мотивируют продолжать.
В статье эксперты KTS разобрали, где геймификация уместна, как встроить её в CJM, связать игровой прогресс с бизнес-задачей и оценить результат. Показываем весь путь на примерах наших проектов, а также на кейсах рынка.
Геймификация начинается не с выбора между раннером, кликером и тамагочи. Сначала нужно определить, какое поведение должен изменить проект, а затем спроектировать путь пользователя:
Рассмотрим каждый этап подробнее.
В каждом таком сценарии есть точка А — текущее поведение пользователя. И точка Б — действие, к которому его хочет привести бизнес.
Этот маршрут может работать месяцами или запускаться на несколько недель под праздник или сезонную задачу. Например, весной 2026 года «Самокат» использовал геймификацию для поддержки спроса в период февральских и мартовских праздников. «Магнит» в пасхальном проекте также работал с сезонным спросом, одновременно стимулируя покупки и другие действия внутри продукта.
Игровые механики могут поддерживать пользователя на разных этапах CJM . Выбор конкретного этапа зависит от длины цикла сделки, цены ошибки и уровня доверия, необходимого для целевого действия:
Сама по себе мини-игра ещё не решает бизнес-задачу. Раннер, кликер, тамагочи или любая другая механика могут удерживать внимание, но измеримый результат появляется, когда игровой прогресс связан с действиями внутри продукта. Поэтому путь к точке Б разбивают на задания разной сложности:
Набор заданий зависит от цели проекта. В «Гастротуре» для «Самоката» нужно было стимулировать покупки азиатской линейки среди аудитории 16–24 лет. Сторителлинг формировал интерес к категории, короткие игровые сессии соответствовали привычным паттернам аудитории, а задания последовательно подводили пользователя к покупке.
В результате проект получил 1,6 млн игровых сессий, 47% игроков совершили покупку из целевой категории, частота заказов участников выросла на 9%, ARPPU — на 14%, а ROI составил 127%.
В«КРАШенных» для «Магнита» система заданий решала сразу несколько задач. Дополнительные игровые попытки можно было получить за покупки, подписку на push-уведомления и соцсети бренда, подключение СБП и приглашение друзей. Одни действия влияли на продажи во время кампании, другие расширяли возможности для дальнейшей коммуникации с пользователем.
В обоих проектах игровой прогресс поддерживал мотивацию, а система заданий направляла пользователя к целевым действиям.
Когда маршрут и система заданий определены, команда выбирает механику и жанр. Для этого важно учитывать игровые привычки аудитории: знакомые ей форматы, комфортную продолжительность сессии и время, необходимое для понимания правил.
Например, для аудитории, привыкшей к коротким мобильным сессиям, подойдут механики с быстрым результатом и простыми правилами. Так, в «Гастротуре» для «Самоката», ориентированном на аудиторию 16–24 лет, мы сделали короткие игровые сессии, соответствующие её привычным паттернам.
Бизнес-задача определяет, какое действие должна поддерживать механика, а привычки аудитории, как будет устроен игровой опыт. Визуальный стиль при этом разрабатывают под бренд.
Целевые действия требуют от пользователя разного количества усилий. Купить товар из широкой категории, выбрать продукт из конкретной линейки и пригласить другого человека — разные по сложности задачи. Поэтому ожидания по конверсии для них тоже должны различаться.
Результат каждого задания нужно оценивать с учётом усилий, которых оно требует от пользователя. Чем сложнее целевое действие, тем важнее заранее сформировать мотивацию, показать прогресс и предложить соразмерную награду.
Мы в KTS прогнозируем конверсию на основе результатов реализованных проектов и учитываем сложность действия ещё на этапе проектирования. Это помогает сбалансировать задания, награды и бизнес-метрики до запуска механики.
О том, как игровые механики влияют на коммерческие показатели, мы рассказали в статье «Три столпа геймификации, которые растят выручку».