Прототип игры для экосистемы Сбера: как рассказать об основах предпринимательства в рисованной стилистике

2022-12-30 11:32:28 Время чтения 11 мин 815

Арт-директор нашей команды maryco и студенты-дизайнеры Свердловского художественного училища создали некоммерческий проект для одной из учащихся команд СберУниверситета. Вместе мы разработали прототип игры по основам предпринимательства, чтобы проект получил развитие в экосистеме Сбера.  

В рамках чего родилась идея игры

В Сбере есть Корпоративный Университет, где в августе 2022 года завершился годовой курс для руководителей, нацеленный на формирование необходимых стратегических навыков. Сотрудники из разных отделов и регионов были поделены на команды и разрабатывали проекты для экосистемы Сбера. Участники одной из команд придумали игру «Мой бизнес» для развития предпринимательских знаний и навыков у школьников старших классов. Её можно будет использовать на уроках обществознания и экономики в школах, например, на платформе СберКласс от СберОбразования.

Для реализации игры команде нужно было защитить идею перед внутренним спонсором — дивизионом малого и микробизнеса. Ключевой целью проекта было создание кликабельного прототипа игры. Мы подключились на эту задачу на некоммерческой основе и привлекли студентов Свердловского художественного училища им. И.Д. Шадра (СХУ), с которым мы давно и плотно сотрудничаем.

Исследование показало: школьники старших классов интересуются предпринимательством

Чтобы выяснить запрос целевой аудитории по финансовым темам, команда Сбера провела качественное и количественное исследование: опросила 121 человека в возрасте от 15 лет до 21 года. Нужно было определить возраст целевой аудитории в этом диапазоне.

Вот несколько ключевых инсайтов из исследования:

  1. 80% опрошенных хотят попробовать открыть своё дело;
  2. 92% хотят больше узнать о предпринимательстве;
  3. респонденты знают имена крупных бизнесменов — Стива Джобса, Олега Тинькова, Павла Дурова, Марка Цукерберга — и позитивно оценивают их деятельность;
  4. интерес к бизнесу наиболее выражен начиная с 16 лет, но опрошенные мало знают о ведении бизнеса: понимают, что нужна идея и капитал, но не представляют, с чего начинать и как выстраивать процессы;
  5. в игры играют 60% респондентов, и они воспринимаются не только как развлечение, но и как площадка для общения.

Кроме проведения опросов команда Сбера проанализировала существующие на рынке игры, посвященные предпринимательству. Оказалось, что они по большей части развлекательные и в них не раскрыта финансовая сторона вопроса. На этой «слепой» зоне и решили сделать акцент: ключевой целью игры стало научить подростков считать прибыль, обращаться с балансом, прогнозировать кассовый разрыв.

За основу сюжета команда взяла работу пиццерии: это популярная и всем знакомая отрасль, и в пиццерии бывал почти каждый школьник из любого уголка страны.

Принцип игры

Игроку выдаётся стартовый капитал, который он тратит в процессе и наблюдает, как те или иные решения влияют на финансовые показатели. Игра рассчитана на три дня и должна проходить вместе с учителем, который будет объяснять неизвестные понятия.

В первый день школьники открывают бизнес. Во второй — решают кейсы: каждое действие приводит к разным результатам и влияет на прибыль. В третий день игроки должны сделать презентации и рассказать, какие решения, по их мнению, были удачными и неудачными. Добавить третий день для обсуждения итогов предложили методологи СберОбразования, с которыми консультировалась команда, — это важный этап для закрепления пройденного.

Рисованная стилистика

Перед нами стояла задача создать работающий прототип за месяц. Наша арт-директор Вероника Октябрь выполняла роль куратора: она организовала процесс, давала советы по поиску стилистики и помогала развивать идеи

Игра — некоммерческий проект, и привязка к фирменному стилю Сбера не требовалась, в выборе цветов и форм ограничений не было. На старте поиска стилистики студенты вспоминали, в какие игры играют сами, искали референсы с современными графическими решениями.

Дизайн должен был получиться визуально привычным для школьников и включать знакомые по играм текстуры и стилизованных персонажей. Нам нужно было создать приветливый игровой мир, располагающий к комфортному обучению. В итоге остановились на рисованной стилистике: она дружелюбная и теплая и хорошо оттеняет непростые темы, связанные с ведением своего дела. Эта стилистика перешла в оформление всех элементов интерфейса включая кнопки, карточки и иконки: у них сделаны неровные контуры — будто их чертили от руки.

Персонажи

На старте игрок выбирает свой аватар и персонажа-помощника, который регулярно появляется в ходе игры, даёт подсказки и консультирует по бизнес-вопросам.

В образах персонажей-помощников мы сделали отсылки к известным предпринимателям, которые, как выяснили сотрудники Сбера в ходе опросов, хорошо знакомы подросткам. Получились бизнесвумен Ольга в чёрной водолазке, как у Стива Джобса, и молодой человек Герман — собирательный образ, напоминающий Павла Дурова.

Выбор аватара — развлекательный момент на старте, который помогает настроиться. Игрок выбирает из шести аватаров разного пола и с разным цветом волос. Дальше эту идею можно доработать и создать конструктор с выбором цвета глаз и прически.

Локации и детали интерфейса

В ходе игры игроку предлагается выбор, в каком месте он хочет открыть пиццерию: в центре города, в бизнес-центре или спальном районе. Для прототипа мы отрисовали один вариант экстерьера (вида с улицы) для центра города.

Мы продумали интерьер таким образом, чтобы его можно было легко масштабировать и трансформировать: за счет смены элементов можно будет создавать новые локации. Например, если вместо стульев поставить диваны, вместо люстр — встроенные лампы, а за окном нарисовать небоскрёбы, получится кафе в бизнес-центре.

Интересная деталь: так как игра длится несколько дней, меняются время суток за окном и освещение внутри. Интерфейс продуман в четырех оттенках: утром в пиццерии мягкий холодный свет, днём — нейтральный, вечером на закате — теплый с длинными тенями, а ночью за окном темно, и главным источником света становится люстра.

Вспомогательная инфографика

По ходу игры школьники изучают важные финансовые термины через карточки с инфографикой. Например, разные виды издержек проиллюстрированы пиццей, разрезанной на разные куски. На примере бассейна показано движение денежных средства: доходы — вода, которая вливается из одного крана, разные потоки расходов — краны, выводящие воду из бассейна.

Планы по развитию игры

Когда maryco и их студенты-подопечные отрисовали прототип игры (всего — 156 экранов), мы защищали проект в СберУниверситете и у внутреннего спонсора — дивизиона малого и микробизнеса. Там высоко оценили нашу концепцию и качество прототипа и посоветовали, как дальше развивать проект. Нам предстоит доработать сам сценарий и конечный результат игры, возможно, создать несколько уровней сложности, добавить другие отрасли предпринимательства. Продумать, в каких образовательных учреждениях правильнее всего распространять игру. Сейчас мы ждем решение о продолжении проекта. Благотворительный фонд Сбера «Вклад в будущее» готов дать для этого рекомендации о разработке такой игры и размещении ее на площадке СберОбразования. Социальное значение игры очень важное, и мы в любом случае будем искать способы реализовать ее.
Наталья Татарникова
руководитель направления, корпоративный архитектор в Сбере

В результате творческой коллаборации команда Сбера оформила свой проект в конкретную форму, и это стало стартом для дальнейшего развития прототипа. Студенты применили теоретические знания на практике и получили значимый проект в портфолио, а мы обучили их отработанной методологии и реализовали свою потребность в передаче опыта.


Над проектом работали:

Вероника Октябрь — арт-директор maryco;

Дарья Сибирева, Анастасия Тюрикова, Анастасия Урусова — студентки СХУ им. Шадра;

Екатерина Примак — подготовка иллюстраций (maryco);

Розалия Каримова — моушн-дизайн (maryco).