За последние несколько лет российский киберспорт пережил мощную трансформацию. Из индустрии, ориентированной на участие в международных лигах, аренах и глобальных шоу, он превратился в локальную экосистему с собственными турнирами, платформами, правилами и аудиторией.
Громкие сцены уступили место нишевым лигам и мобильным чемпионатам и хотя внешне кажется, что индустрия ушла в тень, на деле она просто адаптировалась.
По данным TMT Consulting, в 2025 году аудитория киберспортивных трансляций в России достигла 11 миллионов человек. Это в 1,5 раза больше, чем в 2020 году, когда всё было «по-старому». Интерес к дисциплинам остался, изменился способ потребления и источники монетизации.
До 2022 года российские команды уверенно выступали на международной арене. Игроки попадали в плей-офф The International, выигрывали мейджоры по CS:GO, а студии делали турниры с миллионными бюджетами.
2022–2023 стали точкой перегрузки. Политическая ситуация, санкции, ограничения и отказ некоторых платформ работать с российскими организациями вынудили индустрию адаптироваться: международные сцены стали недоступны, некоторые бренды ушли из партнёрств, а зрители начали терять интерес.
С 2024 года начался новый виток. На первый план вышли локальные турниры, онлайн-лиги, мобильные дисциплины и внутрироссийские платформы. VK Play, WASD.TV, Яндекс и даже ТТ (Tencent) стали двигателями нового киберспорта, пусть и в другом масштабе.
Несмотря на кризис, киберспортивные флагманы остались с нами.
Dota 2 остаётся важнейшей дисциплиной в СНГ. Да, международные поездки стали редкостью, но внутренние турниры, шоу-матчи и даже фанатские лиги поддерживают жизнь игры.
CS2 (бывший CS:GO) показывает стабильный онлайн и проводит турниры при поддержке образовательных учреждений. Студенческие лиги переживают настоящий подъём.
Warface, несмотря на возраст, остаётся флагманом Mail.ru: множество внутрироссийских турниров, хорошая поддержка паблишера и большая фан-база.Standoff 2, PUBG Mobile, Mobile Legends — мобильные хиты. Здесь идёт настоящий бум, особенно среди подростков и игроков из регионов. Именно мобильный киберспорт сегодня самый быстрорастущий сегмент.
Clash Royale и Brawl Stars активно используются брендами для организации аматорских турниров: от школьных до коллабов с блогерами.
Показательный кейс: в серии турниров по PUBG Mobile, прошедших в TikTok участие приняли более 300 тыс. зрителей и игроков, что стало рекордом для вертикальной трансляции в Рунете.
Костяк аудитории — это молодёжь 16–28 лет, но появляются и новые группы: родители, играющие вместе с детьми, и мужчины 30+, следящие за определёнными дисциплинами.
Смотрят на VK Видео, WASD.tv, YouTube, Trovo, а также в TikTok LIVE — вертикальный стриминг стал неожиданным конкурентом традиционным платформам.
В 2024 году среднее удержание зрителя на VK Play Live выросло с 12 до 19 минут, по данным самой платформы. Люди всё чаще смотрят хайлайты, включаются в чат-дискуссии, следят за стримерами, а не только турнирами.
Для новой волны зрителей важно не только “кто выиграл”, но кто прокомментировал, как оформлен стрим, как работает комьюнити.
Поскольку транснациональные бюджеты исчезли, киберспорт начал зарабатывать на малом.
Спонсорство: теперь это локальные бренды от фастфуда до банков. Например, ВТБ поддерживает студенческие киберспортивные инициативы, а одна из крупных торговых сетей — турниры в регионах.
Призовые суммы не миллионы, но устойчивые: от 50 до 500 тыс руб за финалы. Часто приз техника, обучение, лицензии.
Контент-монетизация: стримеры зарабатывают донатами, платными подписками, рекламой внутри трансляций. Появились даже курсы по “игровому комментированию” и монетизации трансляций.
Клубы и команды живут за счёт комьюнити и микроподписок. Некоторые по модели DAO: фанаты участвуют в управлении составом и финансировании.
Проблемы есть: — Упущена международная сцена. — Неясный правовой статус команд. — Падение крупных инвестиций.
Но и возможности растут: — Школьные и студенческие лиги (с участием вузов, Минпросвещения, вузовских грантов). — Рост мобильного киберспорта — самый демократичный путь в индустрию. — Интеграция с отечественными экосистемами: VK, Яндекс, Рутьюб, даже «Сферум». — Формирование профессий: аналитики, менторы, сценаристы матчей.
Dota и CS останутся костяком, но в новых, локальных форматах. Увидим рост дисциплин “без насилия” и с нативным зрительским опытом (Clash Royale, TFT).Придут новые платформы для трансляций и турниров, с шортсами, AI-комментаторами и доступом для зрителей-участников.Развьётся бренд-клубная система, как в футболе: локальный бренд, школа, турнир, магазин мерча.
Киберспорт в России 2025 года — это уже не международные сцены и огни чемпионатов. Это умное, локальное и цифровое движение, которое развивается там, где его не ждали: в мобильных играх, TikTok-чемпионатах, студенческих турнирах и комьюнити-дискуссиях.
Индустрия, которую хоронили, просто перешла на другой уровень — более устойчивый, живой и приближённый к реальному зрителю.