20.06.2008

Как и почему растет рынок рекламы в онлайн-играх

Онлайн-игры становятся еще одним медиаканалом. Рынок рекламы в них к 2009 году вырастет в 5 раз и составит $ 15 млн. Новая технология динамической рекламы, разработанная московской компанией EnterMedia, позволяет сделать рекламу в играх еще более понятной для рекламодателя и агентства. Здесь появляются все необходимые для медиапланирования показатели (возможность перейти по ссылке на сайт компании, четкий таргетинг), и это позволяет отнести рекламу в играх к медиаканалу и рассчитывать на поток клиентов. Кроме того, у агентства появляется возможность менять баннеры в ходе игры. В России ежемесячно скачивают 600 тыс. игр, на которых установлена эта технология. Оборот EnterMedia по итогам 2007 года составил около $1 млн. На сегодняшний день компания сотрудничает с 20 разработчиками компьютерных игр, среди которых 1C, "Бука", "Акела", "Русобит", Alawar, "IT-территория" и др. Свою рекламу в играх размещают "МегаФон", Intel, Nokia, МДМ-банк.

"Прошедший год стал годом развития онлайн-игр в России. Мы, находясь на стыке двух индустрий, рекламной и игровой, нашли то, чего не хватало рынку. Мы разработали технологию динамической рекламы в casual, PC и онлайн-играх и интегрировали 200 разработчиков игр в нашу систему. Планируем, что в конце 2008 года наша компания станет крупнейшим медиаканалом для рекламодателей России", – уверен генеральный директор компании EnterMedia Владимир Вайнер.

Глобальные амбиции российского разработчика пришлись по вкусу европейским инвесторам. В конце мая 2008 года венчурный фонд Mangrove Capital Partners, известный благодаря инвестициям в Skype, объявил о готовности финансировать проект Владимира Вайнера. В сделке также принял участие петербургский фонд ABRT. По разным данным, они инвестировали в развитие проекта до $ 1 млн. Полученные средства пойдут на совершенствование технологии, расширение ее возможностей для клиента, медиапланера, партнеров по игровым площадкам.

"Мы стали hi-tech рекламным агентством, и это особая роль, требующая не только опыта и качественной экспертизы рынка, но и поддержки новых программных разработок", – говорит Владимир Вайнер.

Представители Mangrove Capital Partners были потрясены глубиной технологии, разработанной российской компанией, но заметили, что над маркетингом еще придется поработать. "Мы инвестируем только в те проекты, которые могут построить бизнес на $1 млрд. Нам мало того, что EnterMedia станет первой в России, мы хотим, чтобы она вышла на мировой рынок и превзошла конкурентов", – говорит партнер Mangrove Capital Partners Марк Тулуз.

По словам Владимира Вайнера, стоимость размещения рекламы в игре составляет $5–30 за 1 тыс. контактов (показов). При этом показатель CTR (отношение числа посетителей, перешедших на сайт по ссылке, к числу показов рекламного объявления), используемый для оценки эффективности рекламной площадки, составляет 11%. "На формирующемся рынке динамической рекламы в играх мы рассчитываем занять 90%", – говорит Владимир Вайнер. Он отмечает, что в течение следующего года доля компании в объеме всей рекламы, размещаемой в интернете, составит около 5%.

В интернете рекламодатель может размещать баннеры, контекстную рекламу или совершать нестандартные ходы. К ним относится и реклама в онлайн-играх. На 2009 год придется самый интенсивный рост нестандартных способов продвижения, к концу 2008-го этот инструмент станет более понятным рекламодателям. По итогам 2007 года объем рынка рекламы в онлайн-играх в России составил не больше $3 млн. Эксперты предполагают, что в 2009-м он не превысит $15 млн. По данным MindShare Interaction, объем российского рынка интернет-рекламы в 2007 году составил $369 млн.

Существуют два типа онлайн-игр с совершенно разной аудиторией. У казуальных игр ("Сапер", "Тетрис", "Косынка") простая механика. В них играют в основном женщины (71%, по данным Macrovision). Они либо домохозяйки, либо офисные сотрудницы. Дети тоже любят играть в эти игры. Соответственно, в казуальных онлайн-играх можно размещать рекламу детских товаров, игрушек, FMCG, одежды, бытовой техники, кредитных и страховых продуктов.

Второй тип – так называемые хардкорные игры – сложные проекты, как правило, моделирующие некую реальность. В них играют в основном мужчины (их 61%), 32% из них имеют заработок выше среднего. Эта публика интересна производителям электроники, автомобилей, банкам. Рынок онлайн-игр будет расти вместе с ростом интернет-аудитории. В России уже сейчас, по различным оценкам, 28–35 млн пользователей. К концу 2008 года цифра может достигнуть 46 млн. "В интернете присутствует самая интересная для рекламодателей публика – люди в возрасте 23–35 лет, получившие высшее образование, отличающиеся средним достатком и активной жизненной позицией", – отмечает генеральный директор "ТНС Гэллап ЭдФакт" Руслан Тагиев.// Эльнара Петрова

dp.ru