26.02.2007

Media в Second Life: как в реальном мире, только лучше

Бурный рост Second Life способствовал концентрации внимания на этом виртуальном мире реальных Медиа-компаний. Этому явлению посвящено интервью с Филиппом Розендейлом, главой Linden Lab – компанией-разработчиком Second Life -которое опубликовал The Hollywood Reporter

Second Life (Вторая Жизнь) – виртуальный мир, который становится все более и более популярным. Бурный рост Second Life способствовал концентрации внимания на этом онлайновом мире реальных Медиа-компаний, желающих разместить в нём свои представительства. The Hollywood Reporter опубликовал интервью с Филиппом Розендейлом (Philip Rosedale), главой Linden Lab – компанией-разработчиком Second Life. Розендейл рассказывает о том, какое значение Second Life имеет для средств массовой информации, начиная с влияния рекламы и заканчивая духом популярного сериала "Mystery Science Theater 3000."

Агентство EnterMedia - реклама в альтернативной реальности представляет это интервью Вам.

Second Life

The Hollywood Reporter: Обязательно ли Медиа-компаниям, желающим выйти в виртуальное пространство, делать это в реальности Second Life? Почему бы им не сделать это самостоятельно?

Philip Rosedale: У этого вопроса есть две стороны. Первая: Second Life как продукт программирования представляет собой потрясающую технологию. Программная база Second Life составляет 5 гигабайт. В истории еще не было случая, чтобы Медиа компания создала что-то подобное. Вторая – это сообщество. Second Life – это такая же открытая для предпринимательства «снизу вверх» среда, как реальное общество. Людям больше не интересны Медиа, выстроенные «сверху вниз» - однотонные и полностью управляемые. Это не сработает. Такие эксперименты уже пытались сделать и они каждый раз проваливались. Сады, огороженные стенами, не имеют успеха.

THR: Какую роль играет в Second Life реклама?

Rosedale: Second Life значительно отличается от реального мира.
Если Вы покупаете рекламное пространство в реальном мире, у вас есть возможность навязать рекламу определенному количеству потребителей при помощи ряда средств. Подобных средств не существует в Second Life, потому что пользователи здесь контролируют  процесс; они не станут  сидеть и прослушивать рекламный ролик.
В итоге то, что делают многие рекламодатели в Second Life, оказывается гораздо интереснее того, что они делают в реальности, и они сами просто ошеломлены этой полнейшей новизной. Взять Ниссан-Центр в Second Life: они установили огромнейший автомат по продаже автомобилей – берите машины и тестируйте. Я полагаю, что Second Life предоставляет рекламодателю или медиакомпании такую исключительную возможность заполнять время потребителя интересными и интригующими вещами, какую не может дать ни один другой существующий канал. 

THR: Расскажите, как в Second Life строится сообщество?

Rosedale: Это интересный вопрос, потому что сама природа общения, дискуссий в Second Life – другая. Это новый способ коммуникации. Это не похоже на чат, потому что Second Life дает очень сильное чувство личного присутствия. Чаты и форумы действуют по определенным физическим законам, которые порождают определенную форму дискурса. Блоги и комментарии в блогах несколько отличаются. Second Life гораздо ближе к тому, как вот мы с Вами разговариваем сейчас, только если бы ещё нам обоим ввели одинаковую сыворотку. Это как Burning Man (ежегодный фестиваль современного искусства в пустыне Черной Скалы (Невада, США), на который съезжаются десятки тысяч художников и зрителей, чтобы создать на срок фестиваля фантастическую реальность – прим. пер.), как наркотик. Мы по-прежнему здесь, но нам гораздо комфортнее друг с другом. Не так, как мы привыкли использовать другие медиа, эта технология не разобщает. В Second Life Вы едете в открытый кинотеатр для автомобилистов, и там еще 40-50 зрителей. Половина из них не из США, четверть из них даже не говорит по-английски, и все они вместе смотрят фильм, или что им показывает владелец медиа, который приобрел в Second Life некоторую собственность.

THR: Как возможно использовать такую социальную динамику?

Rosedale: В Second Life возникает что-то наподобие "Mystery Science Theater 3000." (Американский культовый комедийный сериал, который шел с 1988 по 99 годы, о человеке и его роботе, запертых на космическом спутнике, где они вынуждены смотреть самые плохие фильмы, в частности, фантастические. Весь сериал герои высмеивают фильмы, которые они смотрят – прим.пер.). Концептуально это очень сильно. Вы можете транслировать фильм в Second Life, собрав при этом аудиторию, которая будет смотреть его и одновременно обсуждать. Можно собраться компанией и пойти на футбол. Чего я еще не видел – так это спортивных соревнований колледжей. А разве это было бы не здорово, чтобы у каждого учебного заведения была своя панель? Разместите панель где-нибудь в Second Life, и там можно будет играть в спортивные игры или собирать выпускников.

THR: Если я размещаю Медиа в Second Life, что это означает с точки зрения права?

Rosedale: Когда Вы смотрите программу в Second Life, Вы просматриваете ее в окне медиа-плейера. С точки зрения закона и прав, это то же самое. Я полагаю, что более актуальны вопросы споров добросовестного использования контента Second Life, которые могут возникнуть и обязательно возникнут.

THR: Медиакомпании привыкли контролировать течение информации, но из того, что я читал о мире Second Life, контроля в нем не так легко достичь.

Rosedale: В Second Life бывают случаи, когда люди приходят, устраивают спектакль и всех достают. Но то же самое происходит в реальной жизни. Если Вы являетесь владельцем территории в Second Life, у Вас есть возможность контролировать то, что происходит на этой территории. Но Вы не можете контролировать то, как растущий мир будет использовать Ваш бренд – и это довольно очевидно. Но умные медиа-компании принимают это. Всё перемелется.

THR: Встанет ли Second Life в один ряд с YouTube и MySpace?

Rosedale: Пока что мы до добились этого, но, глядя на наш экспоненциальный рост, можем уверенно предполагать подобный успех в будущем. И со всем уважением к существующим медиа, недостатков у нас нет. Любые медиа могут легко потребляться через Second Life как через iPod. Взгляните на демографические показатели пользователей: 43% - женского пола. Средний возраст - 32 года. Это желанная для всех аудитория. Считаю ли я, что Second Life и родственные ему виртуальные миры – это то, с чем следует иметь дело средствам массовой информации? Несомненно. Second Life – отражение реального мира, только во многих отношениях улучшенное. Более глобальное, более стремительное; с более быстрым ростом экономики, в нём легче воплотить многие вещи – стоит только попробовать.

Перевод: Ольга Мазур, агентство EnterMedia - реклама в альтернативной реальности.

http://www.hollywoodreporter.com/



ENTERMEDIA.RU