Как звучит холодец? Как аудиодизайн держит внимание в CG-ролике

2026-10-21 11:29:48 Время чтения 12 мин 30

Как звучит холодец? Этим вопросом мы всерьёз задались, когда делали новогодний ролик, где каждый продукт праздничного стола подаётся крупным планом и с ASMR-звуком. Оказалось, что настоящий звук холодца плохо сочетается со словом «вкусно», и его пришлось во многом придумывать заново. На этом примере хорошо видно, что звук в CG-ролике решает те же задачи, что свет и материал: он объясняет зрителю, что перед ним и как к этому относиться. 

Самое интересное, что зритель почти никогда не понимает, что на его впечатление повлиял именно звук. Tiburon Research тестировали на платформе Fastuna ASMR-ролик Coca-Cola со спагетти: 86% респондентов сочли его понятным, 75% он понравился, но приятные звуки как причину симпатии сами назвали лишь несколько человек из ста. Когда же исследователи спросили про аудио напрямую, люди заговорили о расслаблении, атмосфере домашнего ужина и желании попробовать еду. Звук сработал, хотя его почти никто не заметил.

Ниже разберём, как звук управляет вниманием в CG-ролике, почему точность для него важнее громкости, как мы собирали звуковой слой новогоднего ролика и из каких частей этот слой вообще состоит.

Звук как режиссура внимания

Когда в кадре одновременно двигается несколько объектов, зритель не может следить за всеми сразу, и звук подсказывает, куда смотреть. В исследовании участникам показывали специально подготовленные видео и отслеживали их взгляд. Моменты, где видимое действие совпадало со звуковым событием, заметно смещали внимание к этому действию. Для рекламы из этого следует простая вещь: синхронный звук помогает выделить в кадре главное, хотя сам по себе ещё не гарантирует, что ролик досмотрят до конца.

В теории звука для анимации у этого явления есть название: синхрез, то есть восприятие звука и изображения как одного события. Если щелчок совпал с моментом, когда деталь встала на место, мозг склеивает их и считает щелчок звуком этой детали, даже если его записали на совсем другом предмете. На этом держится вся работа с библиотечными и синтезированными звуками в CG: у отрендеренного объекта нет собственного звучания, и зритель верит тому, что услышал в нужный момент.

Поэтому озвучивание каждого движения скорее вредит ролику, чем помогает. В анимации это называют «микки-маусингом», когда звук дублирует всё подряд, и в результате ни одно событие не выделяется, потому что выделено всё. Хороший звуковой слой строится на выборе: какие действия должны стать событиями, а какие могут остаться в фоне или пройти вообще без звука.

В новогоднем ролике этот выбор отчасти сделала сама концепция. Для AI-анимации мы держались правила «один кадр, одно действие»: шкурка снимается с мандарина, ложка входит в оливье, нож намазывает икру на хлеб. Это правило заодно дало звуку понятную опору, потому что в каждом кадре есть одно главное событие, к которому привязывается главный звук.

Точность вместо громкости

Самый очевидный способ привлечь внимание звуком — сделать его громче. Он же и самый грубый: громкость поднимает интенсивность всего ролика сразу, и через пару секунд ухо к ней привыкает. Точный звук работает иначе, потому что выделяет одно конкретное действие и оставляет вокруг него немного тишины, на фоне которой это действие слышно.

Хорошо это видно по рекламе, которая сознательно уходит от привычной громкой подачи. В 2019 году на Super Bowl, где бренды традиционно соревнуются в масштабе и динамике, Michelob Ultra показала ролик агентства FCB Chicago с Зои Кравиц. Актриса шепчет в микрофон, постукивает ногтями по бутылке, двигает бокал по столу, открывает пиво и наливает его, а на фоне шумит водопад. Весь ролик построен вокруг того, как звучит продукт. Похожий приём в 2023 году использовала соцсеть ЯRUS: её телевизионный ролик начинается с громкого звука, который резко обрывается, и дальше идёт шёпот.

Оба примера к CG отношения не имеют, и данных о том, что они сработали лучше громких роликов, в открытых источниках нет. Но принцип в них читается ясно: внимание можно переключить сменой режима звучания, без наращивания интенсивности. Контраст между громким и тихим, между плотным и пустым, работает сильнее, чем постоянно высокий уровень.

Для CG-ролика из этого следует практический вывод. Тишина и пауза тоже инструменты звукового слоя, и их стоит использовать так же осознанно, как акценты. Если перед ключевым действием на секунду убрать музыку, щелчок, хруст или всплеск прозвучат заметнее, хотя громче они не стали.

Как звучит холодец

ASMR-подача и макропланы стояли в брифе новогоднего ролика с самого начала: каждый кадр должен был вызывать у зрителя почти физический отклик. Мандарин, шоколадный фондан с тающим мороженым, оливье, холодец, икра, шампанское, каждый продукт показан крупно на белом фоне, и звук в такой подаче становится половиной впечатления. Визуальная часть отвечает за то, как продукт выглядит, звук отвечает за то, каким он кажется на вкус и на ощупь.

Звук мы делали внутри студии, уже на собранном монтаже. Основой стали библиотеки и синтез, но параллельно мы экспериментировали с самими продуктами: взаимодействовали с ними, слушали, как они звучат в руках, и искали, что из этого можно перенести в ролик.

С большинством продуктов задача понятная. Хруст мандариновой кожуры или пузырьки шампанского знакомы всем, их достаточно сделать узнаваемыми и подать ближе, чем мы слышим их за столом. Для таких продуктов реальный звук сам по себе аргумент. Хорошо это показал «Жуковский Хлеб»: бренд запустил в соц сети серию из девяти видео, в которых девушки хрустели соломкой в специальный ASMR-микрофон, и весь проект держался на одном узнаваемом свойстве продукта.

С холодцом так не получилось. Его настоящий звук нетипичный и, если честно, скорее отталкивающий, а в ролике про аппетитный новогодний стол он должен был вызывать желание попробовать. Поэтому звучание холодца мы во многом допридумали. Задача была сохранить ощущение вкусности и добавить немного мультяшности, чтобы покачивание на тарелке выглядело забавно и привлекательно. Реализм в этом случае перестал быть критерием: важнее было то, какую реакцию звук вызывает, чем то насколько он похож на оригинал.

Это, пожалуй, главный вывод из проекта. Зритель не сверяет звук в рекламе с тем, что слышал в жизни, он реагирует на ощущение. Если честный звук продукта работает против задачи, его можно и нужно сочинять, а синхрез поможет: в момент, когда холодец качнулся, зритель примет придуманный звук за его собственный.

Из чего состоит звуковой слой

Саунд-дизайн часто сводят к подбору трека, хотя музыка лишь одна из его частей. В рекламном аудио обычно выделяют несколько слоёв, и каждый решает свою задачу.

Фоли — звуки конкретных действий и взаимодействий: касание, шорох, шаг, удар, хруст. Именно они создают ощущение, что объект в кадре имеет вес и фактуру. В CG их собирают из собственной записи, библиотек и синтеза, причём записанный звук редко совпадает с предметом в кадре: щелчок пластиковой ручки может стать звуком дорогого механизма, если он правильно лёг на действие.

SFX — более широкая категория звуковых эффектов, которые не относятся к голосу или музыке: атмосфера, переходы, акценты. Они создают ощущение пространства и присутствия.

Музыка задаёт ритм и настроение, но не заменяет остальные слои. Если в ролике только трек, зритель слышит настроение, а сам продукт остаётся беззвучным.

Микс собирает все слои в одно решение. На этом этапе решается, что будет слышно в каждый момент, что уйдёт на фон и где останется пауза. Красивый шорох мало записать, ему ещё нужно оставить место, иначе он потонет в музыке.

Хорошо это разделение видно по кредитам международных CG-проектов. В работе для Logitech G433, где креатив и визуал делала ManvsMachine, у Zelig Sound отдельно указаны музыка, саунд-дизайн и микс. В ролике Apple iMac Pro: Algorithmic Architecture тех же студий звуковая часть тоже вынесена в отдельный кредит наравне с визуалом. Для индустрии это три разные задачи, и их редко решает один трек из стока.

Отдельно стоит сказать про ASMR. Это специфическая реакция, которую испытывает только часть людей, и рекламный ролик может использовать характерные приёмы жанра (близкий звук, шёпот, постукивания, подробные предметные шумы), не вызывая её у каждого зрителя. Поэтому честнее говорить об ASMR-приёмах или тактильном саунд-дизайне: они работают на ощущение материала у всей аудитории, даже у тех, кто «мурашек» не испытывает.

Что из этого следует

Звук в CG-ролике не обязан обращать на себя внимание. Его задача в том, чтобы зритель почувствовал нужное действие, материал или вкус, и чаще всего зритель даже не поймёт, что именно на него подействовало. Тест Coca-Cola хорошо это показывает: аудиторию можно не убедить в том, что звук хороший, но она всё равно расскажет вам про атмосферу домашнего ужина.

Если в ролике есть продукт с фактурой, стоит заранее решить, как он должен звучать и подходит ли для этого его реальный звук. Иногда достаточно записать его поближе, а иногда, как с холодцом, звучание придётся сочинять под нужную реакцию.