«Бойцовский клуб»: как студенческий проект превратился в культовую браузерную игру нулевых

2024-06-18 13:14:25 Время чтения 15 мин 788

Игра приносила в год до 2 миллионов долларов, но разработчики всё прое*али

Привет, это КОМРЕДА: истории. Вообще мы агентство контент-маркетинга, а истории рассказываем так, для души.

Сегодня расскажем историю браузерной игры «Бойцовский клуб». Дипломный проект двух студентов за 2 года завоевал рунет и принёс создателям миллионы долларов. Да, мы нарушаем первое правило «‎Бойцовского клуба», но вы же никому не скажете, правда?

Как появился «‎Бойцовский клуб»

Был 2002 год, в России активно осваивали ICQ, различные чатики и блоги в ЖЖ. Два студента, Алексей Щедрин и Алексей Владимиров, подготовили в качестве дипломного проекта браузерную игру.

Суть игры была в постоянной прокачке персонажа. Ты убиваешь чудовищ и других игроков, получаешь за это опыт и новое снаряжение. И так по кругу.

Сражения с противниками проходили по принципу «камень, ножницы, бумага». Если угадал, куда ударить и где поставить блок, то можешь нанести врагу удар и не потерять здоровье.

При этом в самой игре не было никаких анимаций или продвинутой графики. Картинки были статичными, а все события в игре и детали боя описывались в игровом чате.

Игра быстро разошлась по локальной сети университета и стала выходить за его пределы. Друзья увидели интерес к «‎Бойцовскому клубу» и решили выложить его в интернет.

Первые успехи «Бойцовского клуба»

Релиз игры состоялся 17 марта 2002 года. Уже к концу апреля в «‎Бойцовском клубе» было 3 тысячи человек, а к маю их стало 11 тысяч. На популярность игры повлияли две вещи: доступность и внутриигровой чат.

Игра была бесплатной, работала на любом компьютере и открывалась в браузере. Поэтому поиграть в «‎Бойцовский клуб» можно было хоть в офисе, хоть в классе информатики, хоть в компьютерном клубе.

При этом игру никак не рекламировали. Денег у разработчиков не было, да и негде было рекламировать. Об игре узнавали исключительно за счёт сарафанного радио. Игроки «Бойцовского клуба» явно не знали про первое правило «Бойцовского клуба».

Игровой чат тоже сыграл важную роль в популярности игры. В чате можно было не только смотреть, кто куда ударил, но и переписываться с другими игроками.

Игроки «Бойцовского клуба» могли обсудить не только суровые сражения, но и недавние футбольные матчи

У игры сложилось крепкое и активное сообщество. Игре посвящали песни и стихи, писали рассказы и рисовали картины.

«Бойцовский клуб‎» стал своеобразной соцсетью, где люди могли общаться и следить за «жизнью‎» других игроков. Они заводили знакомства, сбивались в кланы и даже находили там вторую половинку.

В «‎Бойцовский клуб» играли все: школьники, офисные работники, бизнесмены и даже звёзды шоу-бизнеса. Как рассказывал Дмитрий Морозов, работавший над визуалом игры:

В наш офис могли приехать интересные люди с полным кортежем охраны и предложить пожарить шашлыки и сходить на стрельбище. Стрелять разрешали из любого оружия, от РПГ до СВД, причём в неограниченных количествах

Ещё в «Бойцовский клуб» играли российский миллионер Игорь Мацанюк и лидер группы «‎Руки вверх!» Сергей Жуков. Они ещё сыграют важную роль в жизни проекта. 

Игра быстро стала хитом компьютерных клубов по всей России. Про «Бойцовский клуб» стали появляться репортажи на федеральном ТВ. А к 2004 году игра перешагнула отметку в 60 тысяч активных пользователей. Тогда же пошли и первые деньги.

🔔 Новое уведомление: классные статьи и любой другой контент можно сделать вместе с КОМРЕДОЙ

Бизнес-модель «Бойцовского клуба»

Изначально «‎Бойцовский клуб» был полностью бесплатным. Самые сильные персонажи были у тех, кто больше всех играл. Но когда игра стала очень популярной, всё изменилось.

Взрослые игроки не могли долго играть в «‎Бойцовский клуб», у них была работа и семья. Поэтому они попросили разработчиков добавить в игру платные вещи. Так, они смогли бы компенсировать отставание от игроков, которые проводят в «‎Бойцовском клубе» больше времени.

Разработчики поначалу отказывались. Но когда им стали предлагать чуть ли не тысячи долларов, они передумали. И в игре появились различные предметы, которые можно было получить только за деньги. 

Уже первые платные вещи стоили больших денег: 200 евро за «Меч Кромуса‎» или 110 за «‎Кольцо Мести». А в 2004 году средняя зарплата в России была 175 евро.

Но аппетиты разработчиков быстро росли. Нарисовать картинку можно было за 10 минут, а принести она могла тысячи евро.

Это «‎Витое Кольцо Шторма». В своё время оно стоило 10 500 евро (не шутка)

Ради платных вещей люди брали реальные кредиты, обманывали других игроков или искали уязвимости в коде игры. За VIP-статус игроки отдавали по 9 тысяч евро, а на полный комплект брони могли потратить и до 100 тысяч. Например, Сергей Жуков влил в игру больше 70 тысяч евро.

Жалобы на обман от игроков «‎Бойцовского клуба». Если что, 50 кредитов равны 1 евро

Игроки «Бойцовского клуба», тратившие большие деньги на игру, часто подшучивали над более бедными товарищами. Например, размещали у себя в профиле очень популярный статус:

Люди делятся на два типа: одни смеются над теми, кто тратит огромные деньги на игру, а другие смеются над теми, кто считает эти деньги огромными.

По разным оценкам, создатели игры в этот период получали от 1 до 2 миллионов долларов в год. Несмотря на успех, у проекта возникли серьёзные проблемы.

Падение «‎Бойцовского клуба»

Разработчики перестали концентрироваться на игре и всё больше думали, как выжать из игроков деньги. Например, за деньги можно было отключить чат другому игроку. А другой игрок, тоже за деньги, мог снять это ограничение.

Разработчики стали чаще вмешиваться в игровой процесс. Они банили неугодных игроков и помогали любимчикам. Многим игрокам это не нравилось. И они стали искать игры с более справедливыми правилами и хорошим отношением к игрокам.

Так, начали появляться клоны «‎Бойцовского клуба», и они переманивали аудиторию. Одним из таких клонов была «‎Территория», которую создал певец Сергей Жуков и долларовый мультимиллионер Игорь Мацанюк.

Жуков видел в «‎Бойцовском клубе» большой потенциал. Он предложил разработчикам вложить свои 350 тысяч долларов на раскрутку игры и создание английской версии. Но над ним только посмеялись и послали куда подальше. А потом навсегда забанили.

Движимый жаждой мести, Лидер «‎Руки вверх!» собрал команду разработчиков и сделал клон «‎Бойцовского клуба». В 2005 году долю Сергея Жукова выкупил Mail.ru за 3,5–4 миллиона долларов. Создатели «‎Бойцовского клуба» остались в пролёте.

Так выглядела игра Сергея Жукова. Как говорится, найдите 10 отличий
Клянусь вам, ничего нет в жизни более подстегивающего, чем желание таким цивилизованным методом поднасрать человеку.Сергей Жуков о главной мотивациисоздать клон «Бойцовского клуба‎»
Сергей Жуков о главной мотивации создать клон «Бойцовского клуба‎»

Пока создатели «‎Бойцовского клуба» закатывали вечеринки и повышали цену платных вещей, разработчики клонов тихо отвоёвывали аудиторию игры. «Бойцовский клуб» отпугивал игроков сумасшедшим донатом, без которого нельзя было играть. А богатые игроки уходили в проекты поновее и интереснее.

У игроков возникла традиция — каждый раз хоронить проект, когда выходили аналоги «‎Бойцовского клуба». Разработчиков это так задело, что они стали блокировать игроков за публичный выход из проекта.

Literally 1984

У «‎Бойцовского клуба» появился и более серьёзный соперник. В 2004 году вышел классический World of Warcraft. Игра позволяла делать почти всё, что было в «‎Бойцовском клубе», только в 3D и реальном времени. Сравнение было не в пользу «‎Бойцовского клуба», и часть игроков покинула игру.

Ещё одним ударом стал кризис 2008 года. Денег у игроков стало меньше, но предметы не подешевели. Игра постепенно растеряла свою аудиторию и показателей 2005 года уже не достигала.

График посещения сайта «‎Бойцовского клуба»

Из года в год выходили новые многопользовательские игры, которые предлагали игрокам новые возможности и не требовали большого вливания денег. В том же 2008 году в России стала набирать популярность Lineage 2, которая по своей сути очень напоминала «‎Бойцовский клуб». А в 2010-м вышел русский клон World of Warcraft — «‎Аллоды Онлайн».

К тому же у «Бойцовского клуба‎» постоянно менялись сотрудники. Один из создателей игры рассорился с другими участниками проекта и ушёл делать клон «‎Бойцовского клуба» — TimeZero. А увольнения программистов проходили с угрозами от ФСБ и ОМОНа.

Держаться на плаву за счёт былой славы «‎Бойцовский клуб» больше не мог. При этом разработчики почти не обновляли игру. Так, тихо и без борьбы, «Бойцовский клуб» постепенно умер.

Почему всё сложилось так плохо

Мало выехать на своей идее — свою идею ещё нужно отстоять. Через это проходят многие компании. Когда вышел World of Warcraft, многие пытались повторить его успех. Но WoW до сих пор в топе.

Разработчики World of Warcraft постоянно дорабатывали игру, делали её доступнее, выпускали дополнения с новыми локациями, сюжетом и заданиями. 

Изменения держат проект на плаву. Например, второе дополнение для WoW, ‎Wrath of the Lich King, стало самым популярным за всю историю игры. За первые 24 часа дополнение купили 2,4 миллиона человек, а количество игроков поднялось до 12 миллионов.

Создатели «‎Бойцовского клуба» могли бы работать так же, но выбрали сиюминутный заработок. Жаль, что никто из них не задался вопросом: “Where is my mind?”

Если вам понравился текст, вы можете заказать такой для своей компании. Мы в агентстве КОМРЕДА делаем медиа, блоги, спецпроекты, соцсети и многое другое.

А в телеграм-канале рассказываем, как выстраивать прибыльный контент-маркетинг.