WOW — эффект

2010-10-11 12:06:11 3208

Дополненная реальность (AR - Augmented Reality) одна из тех инновационных технологий, которая несмотря на свои юные годы и пока достаточно ограниченное применение, уже наделала много шума и претендует на активный рост популярности в самом ближайшем будущем.

Говоря простым языком, Дополненная реальность - это наложение виртуальных объектов на изображение реального мира. Как правило, место виртуального объекта определяется положением специальной точки. Эта точка может быть задана как координатой в пространстве (GPS) так и специальным изображением (маркером) или же любым объектом из реального мира. Для просмотра виртуального контента в Дополненной реальности достаточно видеокамеры, дисплея и компьютера со специальным програмным обеспечением. Через камеру (чаще всего через web-камеру) программа распознает специфическую цель, которая привносит виртуальные объекты в окружающий нас мир. Если раньше Дополненная реальность применялась в исследовательских центрах и была нацелена на применение в роботехнике и конвеерной сборке, то сейчас она стала ближе к обычному потребителю — то есть к нам.

Технология позволяет показать потребителю — что внутри, как выглядит, помочь с выбором. В современном мире, как и многие другие digital технологии, Дополненная реальность обладает “wow” эффектом, который обеспечивается тремя факторами: она наглядна, она интерактивна, она увлекательна. Это и позволяет бренду выделиться, привлечь внимание и продимострировать пользователям свои достоинства в выгодном свете. В 2008 году Infinity установила стенд в торговом центре, на котором посетителям магазина предлагалось поиграть с виртуальной машиной. Благодаря чему, они смогли оценить достоинства автомобиля, держа его, в буквальном смысле, в своих руках.

Несколько брендов быстро подхватили эстафету, и уже в том же году: Mini, Ford Ka и Adidas - использовали Дополненную реальность в своих рекламных акциях. Печатная полоса с рекламой Mini в журнале, один из стандартных рекламных каналов, впервые связала оффлайн и онлайн коммуникации бренда. Пользователь продолжил общение с брендом в своем пространстве, рассматривая автомобиль со всех сторон, не выходя из дома.

«Wow» эффект был обеспечен!

С развитием технологии и появлением новых устройств, Дополненная реальность получила большее распространение и внимание как со стороны брендов, так и со стороны их покупателей. 2009 год стал для многих временем экспериментов и самовыражения. Lego, RayBan, Toyota, GE, Kia, BMW, Nissan, Stella Artois, McDonalds, Nike, Tissot, Adidas, Esquire и многие другие добавили слово «инновационный» в описание своего бренда. На расположенных в магазинах Лего стендах пользователи смогли посмотреть как будет выглядеть купленный ими конструктор по окончанию сборки (см. видео 1).

До появления технологии Дополненной реальности проблема выбора решалась исключительно в точках продаж — магазинах, где можно примерить, спросить совета, посмотреть на себя в зеркало. Интернет магазины не могли предоставить покупателям подобный сервис. Эту задачу одним из первых с успехом решил Ray Ban, продемонстировав всему миру, как технология Дополненной реальности может быть использована в продаже life-style товаров.

Дальнейшее развитие технологии позволило креативу BMW Z4 сойти с экранов телевизоров в пространство пользователя — сами пользователи стали творцами.

Не остались в стороне и мобильные платформы. Несмотря на то, что телефоны на базе платформы Android первыми предоставили разработчикам возможность интегрировать дополненную реальность в мобильные приложения и игры, именно выпуск iPhone 3gs с компасом обеспечил прорыв в этом направлении. Буквально через 2 недели с момента начала продаж iPhone 3gs появились первые приложения, использующие технологию Дополненной реальности. С их помощью пользователь смог взаимодействовать с контентом бренда как будто с реальным миром.

А такая технология как Layar, определяющая месторасположение и направление движения пользователя через GPS, позволила добавлять информацию к объектам и местам в физическом пространстве. Это могут быть любые данные: сообщения, 3D, мета-данные, физически связанные с местами реального мира, доступные для просмотра через камеру мобильного телефона. Бренд Stella Artois сделал первое приложение, позволяющее легко найти ближайший бар с пивом Stella Artois и прочитать о нем отзывы других пользователей.

Использование технологии на мобильных устройствах позволяет пользователям интерактивно взаимодействовать с окружающим их контентом. Наведя телефон на афишу фильма или спектакля, пользователи могут получить информацию о нем, посмотреть трейлер и купить билет. Теперь киноманам и театралам не нужно стоять в очереди за билетами — все происходит в месте размещения рекламы интересного им события.

Дополненная реальность предлагает новые творческие и технологические способы привлечения внимания и создает эмоциональную привязку. Точечные эксперименты на уровне промо позволили брендам наблюдать за реакцией пользователей, предложить новые варианты взаимодействия и накопить опыт по использованию Дополненной реальности в рекламной стратегии. Бренд стал предметом, с которым можно интерактивно взаимодействовать: играть, делиться, покупать.

Статья опубликована на branded.ru