Экономика пузыря f2p в мобайле: возникновение рынка

2014-02-17 00:24:55 1312
Рынок f2p игр, где пользователь готов платить за длящееся удоовольствие гораздо больше, чем в сравнении со многими игровыми блогбастерами сформировал несколько соседствующих рынков, в частности, рынок performance-based advertising, то есть рекламы, эффективность которой измерима показателями и, именно за достижение тех или иных показателей платят деньги.
В мобильном сегменте f2p удобства платежей через Apple & Google привели к массовому предложению игровых титулов, которые находились в перменентной потребности в новых пользователях. Издатели f2p игр, вооружившись инструментами математической статистики вывели "формулы успеха", которые заключались в том, что если количество денег, потраченных игроком в игре превышает стоимость привлечения такого игрока, то маркетинговый бюджет на привлечение игроков не ограничивается. Проще говоря, издатели стали покупать за 1 доллар, 1,5 доллара – идеальный бизнес. В реальности модель привлечения аудитории адаптируется в зависимости от титула и активности аудитории. Обычны случаи когда финансовые результаты того или иного игрового титула снижались безотносительно вливаний, то есть игра "выгорала". Опыт, стоивший издателям не один миллион долларов научил их прекращать спонсирование привлечения аудитории в такие игры, поскольку от увеличения рекламных расходов средний чек пользователя не увеличился.
То, что раньше было верно для отдельных игр, сейчас, похоже, является трендом для всей индустрии. F2p модель "выгорела" в своей массе. Отдельные шедевры и их клоны разной степени успешности пока еще оправдывают модель привлечения аудитории за деньги, но в целом, статистика для всей индустрии, к сожалению, слишком наглядна, чтобы ее игнорировать.
По мере созревания рынка f2p стоимость привлечения пользователя возрастала. Сейчас конкуренция и ограничение в доступной аудитории (несмотря на сотни миллионов человек) приводят к росту стоимости привлечения пользователя.
Мы видим, что стоимость игрока возросла с 1 доллара в 2011 (1,3 в 2012) году до 3-4, а то и 5 долларов в конце 2013 года (на декабрь 2013 она составила 4,36 доллара. Рост 288% за неполные три года.
Стоимость привлечения игрока разнится от платформы к платформе. На iPad она самая дорогая, iPhone идет с дисконтом около 10-15%, а Android дешевле еще на 30%.
В то же время средний доход с пользователя возрос всего на 38%! Такой разрыв неминуемо должен найти отражение в экономике, но мы этого, к сожалению, пока не видим. Сверхприбыли издателей на заре f2p игровой модели привели к wishful thinking в сегодняшнем периоде спада, подпитываемом старыми финансовыми резервами. В какой-то мере издатели не могут остановиться в приобретении аудитории поскольку иначе их выручка упадет слишком резко и они вынужденно продолжают делать хорошую мину при плохой игре.
По факту сейчас "благодетели" индустрии performance рекламы, создавшие и озолотившие ее сейчас являются главными врагами этой индустрии, поскольку обвал экономики приобретения пользователей, которые тратят меньше, чем было вложено в их привлечение неминуем. К большому нашему сожалению.
Категории: Кейсы
Теги: Mobilef2p