В мире, где ежегодно проходит сотни похожих ледовых шоу с мультимедиа-эффектами, завоевать внимание зрителя — значит изменить правила жанра и кардинально пересобрать художественный язык постановки. Работа над ледовым шоу «Золушка» Татьяны Навки строилась вокруг авторской интерпретации — фьюжн искусства и иронии.
Мультимедиа студия RAKETAMEDIA разработала визуальную концепцию и контент, через которые эта эстетика получила сценическое воплощение. Цифровая среда была глубоко интегрирована в постановку и во многом определяла ее визуальный стиль.
Команда RAKETAMEDIA рассказала Sostav о работе над проектом.
Режиссерская интерпретация Василия Козаря строилась на отказе от каноничной милой диснеевской сказки «Золушка». Визуальные решения сместились в сторону более гротескного художественного языка. В качестве ориентиров обсуждались работы Иеронима Босха и Яна ван Эйка, а также эстетика фильмов Тима Бертона. Мы не воспроизводили их работы напрямую — влияние чувствуется в оформлении локаций, характере персонажей и общем настроении сцен.
Сценографию разрабатывал Денис Лищенко, художник-постановщик современного фильма «Мастер и Маргарита». Для проекта было важно работать с людьми, которые мыслят свежо и не боятся смещать привычные акценты. Поскольку их видение напрямую влияет на конечный результат: декорации и мультимедиа собираются в единую систему, усиливая друг друга. Художницей по костюмам стала Екатерина Белая, ранее работавшая над проектами Navka Show, ледовым шоу «Щелкунчик» и другие.
Выбранная художественная концепция и масштаб шоу увеличивали объем задач: большое количество визуальных и технических компонентов требовало четкой системы работы и гибкости команды.
Мультимедиа архитектура — термин, введенный креативным директором и сооснователем RAKETAMEDIA Антоном Сакара. Он означает создание реалистичных локаций на экранах с помощью мультимедиа-контента. Важно, чтобы контент по масштабу, объему и смыслу соответствовал месту действия — будь то арена, улица или сцена.
В «Золушке» мы создаем несколько мультимедийных локаций со своей архитектурой, чтобы сюжет динамично переходил от одной сцены к другой. С помощью контента зал превращался в лес, дворец, зал суда или бальный зал — зритель каждый раз оказывался в новом пространстве.
Масштаб экранов невозможно по-настоящему почувствовать на бумаге или мониторе. Только оказавшись на площадке, видишь, как графика формирует реальное пространство сцены. Поэтому работа над видеоконтентом требует понимания не только дизайна, но и архитектурных принципов.
Графика для порталов разрабатывалась с учетом их пропорций и расположения. Композиция выстраивалась так, чтобы контент корректно читался из зала и совпадал с действиями артистов. Проекция на лед связывала сцену в единую среду.
В другом эпизоде порталы превращались в ткацкие станки: из центра проекционного пола тянулись нити, превращаясь в ткани на экранах. Под сводом арены роборуки шили платья для Золушки и ее сводных сестер. Костюмы спускались вниз на лебедках, точно совпадая с графикой на экранах.
Отдельным инструментом стали волюметрические конструкции, которые опускались с потолка и позволяли работать с объемным изображением на арене. Внутри них появлялись цифровые персонажи. Например, кучер двигался внутри экрана, а в момент, когда экран заканчивается, из него выходил живой артист. Переход из цифрового образа в реальный происходил без паузы — зритель видел, как персонаж буквально «материализуется» на льду. Такие сцены требовали точной синхронизации графики, света и движения артиста. Контент рассчитывался по времени и масштабу так, чтобы объемное изображение совпадало с точкой выхода человека и не разрушало иллюзию.
Над ареной были размещены группы экранов в форме кубов, передние и задние грани которых имели поверхность для контента. Они создавали дополнительный объем над ареной и позволяли работать с несколькими углами обзора. Поскольку зрители сидели по кругу, важно было учитывать восприятие со всех сторон и выстраивать композицию так, чтобы она читалась из любой точки зала.
В центре арены находился подвижный прямоугольный экран, так называемая комната-зеркало. Он спускался сверху и становился отдельной частью действия. Конструкция использовалась не только для демонстрации контента — из нее появлялись предметы и артисты.
Разработка персонажей для любого шоу — всегда отдельный и объемный пласт работы. Необходимо продумать не только внешний облик, но и характер, масштаб, пластику движения и способ взаимодействия с артистами. В мультимедиа-постановке к этому добавляются технические параметры: персонаж должен корректно существовать в заданной геометрии экранов, совпадать по размеру с реальными объектами и точно синхронизироваться с действием на льду. Каждый образ проходит несколько этапов — от поиска референсов и концепт-арта до тестов анимации и интеграции в сценический сетап.
Мир «Золушки» населяли как положительные персонажи, так и антагонисты, которые формировали драматургию сцен. Волшебный лес, вдохновленный работой Иеронима Босха «Сад земных наслаждений», наполнен фантастическими существами и цветами с глазами. Они наблюдали за зрителями и происходящим на арене.
Разработка персонажей для любого шоу — всегда отдельный и объемный пласт работы. Необходимо продумать не только внешний облик, но и характер, масштаб, пластику движения и способ взаимодействия с артистами. В мультимедиа-постановке к этому добавляются технические параметры: персонаж должен корректно существовать в заданной геометрии экранов, совпадать по размеру с реальными объектами и точно синхронизироваться с действием на льду. Каждый образ проходит несколько этапов — от поиска референсов и концепт-арта до тестов анимации и интеграции в сценический сетап.
Мир «Золушки» населяли как положительные персонажи, так и антагонисты, которые формировали драматургию сцен. Волшебный лес, вдохновленный работой Иеронима Босха «Сад земных наслаждений», наполнен фантастическими существами и цветами с глазами. Они наблюдали за зрителями и происходящим на арене.
Позже на мультимедийных экранах они превратились в монстров, которые нападали на героев шоу. Иммерсивность усиливали декорации растений над ареной с цирковыми артистами — казалось, они вот-вот их поглотят.
Ключевой антагонист — гигантский паук в готическом замке. Его появление сопровождалось разрушением дома семьи Золушки. Паук, как образ злой мачехи, стал одним из главных мультимедийных персонажей шоу.
Создавать антагонистов, таких как зловещий гигантский паук или цветы-пасти, было одной из наиболее увлекательных задач в проекте: эти образы вызывают яркие эмоции и поэтому запоминаются.
Особое внимание мы уделили образу виртуального Зеркала. В процессе разработки было создано множество концепций и переработаны сотни референсов, пока не появился оживший персонаж, обращающийся к зрителю с экрана. Он поддерживал повествование, исполняя рэп с использованием липсинга, что сделало взаимодействие живым и персональным.
Мы разработали приложение, как если бы Tinder появился в эпоху Северного Возрождения. В нем есть карточки девушек, которые можно свайпать влево и вправо, выбирая понравившуюся. Приложение должно было помочь найти принцу «ту самую»! Фотографии выглядят как селфи XVI века, но с узнаваемыми деталями из нашего времени: солнцезащитные очки, купальники, смартфоны — а некоторых героинь мы и вовсе отправили в средневековый фитнес-зал. Дизайн перерисовывался множество раз
В процессе разработки сцен с Зеркалом и карточками Tinder мы искали правильную визуальную стилистику персонажей. В первую очередь это связано с костюмами артистов — их эстетикой, тканями и цветами: все должно было работать как единый ансамбль. Также персонажи на экранах должны были быть похожи на исполнителей. Особенно в случае со сводными сестрами Золушки, которых играли актеры-мужчины. Наша задача заключалась не просто в создании контента для экранов, а в том, чтобы мультимедиа стало бесшовным продолжением происходящего на сцене.
Некоторые варианты были классными и порой вызывали даже больше эмоций, но их эстетика не сочеталась с костюмами и сценографией, поэтому от них решили отказаться и сохранить для нашего Telegram-канала.
В результате удалось создать современную версию известной истории с новым визуальным и эмоциональным звучанием, что помогло по-новому расставить акценты в характерах персонажей и развитии сюжета. Подобные проекты требуют особой координации творческих и технологических процессов, и накопленный опыт команды позволил эффективно решать задачи такого масштаба.