Сезонный игровой ивент не обязан быть отдельным проектом. Если у бренда есть постоянный игровой центр, ивент к 11.11 собирается поверх него за 2 дня вместо 2 месяцев.
11.11 давно перестал быть китайским праздником одиночек. Для российского e-commerce это старт сезона распродаж, который тянется через Чёрную пятницу до Нового года. Бренды отвечают сезонными играми: «Поезд подарков», «Оливье» от Ленты, адвент-календари. Почти каждую такую игру собирают с нуля, крутят 3-4 недели и выключают.
Рассказываем, почему это дорого и как мы в Hezzl собираем сезонный ивент внутри постоянного игрового центра.
Отдельная сезонная игра проходит весь путь продукта, хотя живёт меньше месяца. Каждый этап начинается с нуля:
За этим стоят три потери. Первая: время, из-за которого к сезону готовятся с лета. Вторая: бюджет на разработку, которая после ивента не нужна. Третья, самая дорогая: аудитория. Игру выключили, и люди, которых собрали за деньги, уходят. В следующий сезон их снова привлекают с нуля.
Игровой центр работает круглый год, поэтому почти всё, что сезонка строит с нуля, в нём уже есть. Это постоянный раздел на сайте или в приложении бренда: набор игр, профиль игрока, игровая валюта, призы.
Что центр приносит в сезонный ивент готовым:
Как долгая механика работает внутри продукта, хорошо видно на Пандагочи в приложении Самоката. Тамагочи-панда привлекла больше 1 млн новых пользователей, активность оказалась в 3 раза выше плана. В игре 55 000 DAU и 2,5 млн сессий мини-игры, а у играющих частота заказов и чек выросли на 20%. Проект взял бронзу МИКС Россия в категории E-commerce Campaign 2025.
В такой логике сезонный ивент перестаёт быть новым продуктом. Это новый контент поверх работающей системы: скин, задания, награды и таймер.
Двух дней хватает, потому что в работе остаются только оффер, контент и настройка. Всё остальное в центре уже работает. Наш порядок такой:
Чего в этом плане нет: новой игры, новых интеграций и закупки аудитории с нуля.
Сезонный ивент складывается из пяти элементов, и каждый из них настраивается, а не разрабатывается.
Отдельно стоит подумать о монетизации внутри игры. По данным РВИ и НАФИ, россияне за 2025 год потратили на игры 175 млрд ₽, из них 56 млрд пришлось на внутриигровые покупки. Привычка платить внутри игры уже есть. В игровом центре бренда это может быть сезонный пропуск или бустеры за бонусы лояльности.
У ивента внутри центра есть контрольная группа: игроки, которые в нём не участвовали. Поэтому эффект можно считать как инкремент, а не как охват. Смотрим на пять метрик:
Последняя метрика главная. После 11.11 аудитория не уходит, а остаётся в центре до следующего повода. Чёрная пятница и новогодний адвент собираются по той же схеме: новый скин, задания на каждый день декабря, новые награды.
Сезонный ивент поверх центра стоит как контент, а работает как продукт. Если хотите собрать такой к 11.11 или к Новому году, напишите нам, разберём на вашем центре.