При разработке продукта для детей легко использовать очевидную метрику:
ребёнок собрал изделие — значит, продукт сработал.
Мы в Р≡Лис смотрим на это иначе.
Сам факт завершения сборки ещё не показывает, насколько ребёнка заинтересовал проект.
Нам намного важнее его поведение после достижения результата.
Жизненный цикл детского продукта не заканчивается после сборки
Мы стараемся проектировать интерактивные изделия, которыми ребёнок может пользоваться и после завершения основной работы.
Поэтому один из ключевых сигналов для нас — повторное взаимодействие.
Если ребёнок возвращается к механизму, запускает его, демонстрирует другим, экспериментирует или использует в игре, значит продукт продолжает удерживать внимание.
Это важное отличие от сценария:
собрал → сфотографировал → убрал.
Вовлечение не выглядит одинаково
Наблюдения в авиамоделировании хорошо показывают проблему универсальных метрик.
Есть дети, которым интересен процесс изготовления.
Они хотят, чтобы самолёт выглядел аккуратно, тщательно собирают детали, работают над внешним видом.
Есть другая группа.
Им гораздо важнее как можно скорее перейти к полёту. Внешняя аккуратность вторична — главным критерием становится работающий результат.
Если оценивать обе группы одной метрикой, можно ошибочно решить, что одна из них менее вовлечена.
На самом деле мы имеем дело с разными моделями взаимодействия с продуктом.
Что дети делают с проектом после завершения
По нашим наблюдениям, сценарии обычно расходятся.
Часть детей продолжает играть с готовым механизмом.
Другие начинают его кастомизировать: раскрашивают, добавляют элементы, меняют внешний вид.
Есть дети, которым интересно разобрать конструкцию и попробовать собрать её снова либо использовать механизм как основу нового изделия.
И наконец, некоторые просто оставляют готовую работу на полке.
Последний сценарий сам по себе ещё не означает провал. Для ребёнка ценность могла находиться именно в процессе создания.
Конкуренция за внимание изменила требования к продукту
Современный детский образовательный продукт существует не в вакууме.
Он конкурирует за время ребёнка с видеоиграми, смартфоном, короткими видео и другими цифровыми форматами.
Из этого мы сделали для себя достаточно простой вывод:
расстояние между усилием и заметным результатом нельзя делать бесконечным.
Классическая модель технического творчества, где ребёнок может неделями выполнять однообразную операцию ради результата в далёком будущем, подходит не всем современным детям.
Поэтому мы стараемся давать промежуточные результаты и достаточно быстро переводить ребёнка от изготовления к действию и эксперименту.
Обратная связь становится частью продуктовой разработки
Есть и более прямые сигналы.
Родители рассказывают нам, как ребёнок ведёт себя после сборки.
Сами дети делятся впечатлениями.
Иногда проект начинает распространяться внутри детской среды: ребёнок показывает его другу или однокласснику и рекомендует попробовать.
Ещё один косвенный показатель — повторный выбор продукта семьёй.
Если после первого проекта семья возвращается за следующими, а ребёнок продолжает ими пользоваться, мы воспринимаем это как один из признаков устойчивого интереса.
Эти наблюдения используются при выборе и разработке следующих проектов.
Главный вывод
Детскую вовлечённость трудно свести к одной цифре.
Для одного ребёнка успех — красивое изделие на полке.
Для другого — механизм, который наконец заработал.
Для третьего — возможность разобрать его на следующий день и построить что-то своё.
Поэтому при проектировании детских инженерных продуктов мы задаём себе не только вопрос:
«Сможет ли ребёнок собрать?»
Но и второй:
«Что ему захочется сделать после того, как он собрал?»
Р≡Лис создаёт домашние инженерные проекты для детей 8–12 лет и вырос из школы технического творчества в Краснодаре.
Подробнее: https://relis.app/