Начнём рассуждение с того, что мы в ТЕЙП вывели аксиому: в большинстве случаев мерч вызывает негативные ассоциации — базовая кружка, банальная кепка, дешёвая футболка.
Давайте коснёмся поведенческого дизайна, и вам станет понятнее, почему определить задачу артефакта — это основа.
Стэнфордский исследователь Би Джей Фогг описывает поведение через три составляющие:
Если проще: человек что-то делает, только когда совпадают три условия: он хочет, ему легко и есть повод. С мерчем то же самое. Его не носят, потому что не хотят (вещь ничего не говорит о владельце), не могут (неудобно, не тот размер) или нет повода (не придуман сценарий использования).
Сувенир отвечает на вопрос «что подарить». Артефакт — на вопрос «что должно измениться после того, как человек получит эту вещь». Например: узнаваемость в новом сегменте, гордость сотрудников, дополнительная выручка, повод для контента. У каждой задачи будет свой продукт, тираж и канал.
…и ещё десяток ошибок, которые мы научились обходить. Опыт команды и профессионалы в штате позволяют нам видеть их заранее.
Чтобы закрепить сказанное, разберём примеры брендов, чей мерч решал задачу, а значит, продавал сам себя и вдобавок пиарил компанию.
Сеть кофеен и серф-шопов на Бали. Бренд описывает себя как сообщество, которое собирается вокруг кофе, волн и историй. У мерча одна понятная задача, и она прямо прописана на сайте: дать гостю возможность забрать кусочек BGS домой.
Аудитория — серферы и путешественники, которые приезжают на остров на несколько недель, каждое утро пьют здесь кофе и уезжают. Мерч продолжает этот опыт после отпуска.
Коллекционеры обзванивают несколько кофеен одного города в поисках последних экземпляров, а путешественники покупают кружки в одной стране, чтобы обменять или продать их в другой.
Почему работает: мерч привязан к путешествию и опыту («я там был»), а серии и смена линеек превращают покупку в собирательство.
Что объединяет все примеры: у каждого мерча есть чёткая задача, конкретная аудитория и причина надеть вещь, не связанная с логотипом.
Хороший бриф на мерч занимает одну-две страницы и отвечает на вопросы, а не перечисляет предметы. Если у вас нет ответа на какой-то пункт, это нормально, но тогда первым этапом работы с агентством должна быть стратегия, а не дизайн.
Блок 1. Бизнес-задача
Блок 2. Аудитория
Блок 3. Анализ перед брифом
…и другие вопросы — их подскажет наш менеджер.
Простой тест перед запуском: представьте, что вещь продаётся в обычном магазине без вашего логотипа. Купил бы её человек из вашей аудитории за свои деньги? Если нет — это сувенир. Если да — у вас есть шанс сделать артефакт, который будут носить, показывать и, возможно, покупать.
Грамотный физический объект — это маркетинговый инструмент, который приносит деньги. Но чтобы он работал, мало хорошей ткани и красивого принта: нужны стратегия, понимание аудитории, умение рассказать о нём (медиапроект) и проверенные подрядчики.