Киберспорт стал одной из самых динамично развивающихся сфер в сегменте развлечений. По данным «Невафильм Research», в 2024 году количество киберспортивных арен в РФ обогнало число кинотеатров: 2700 против 2200. Конечно, стоит учитывать, что в кинотеатре значительно больше мест, чем в среднестатистическом киберклубе, однако у киберспортивной отрасли свои преимущества: открыть клуб проще, быстрее, дешевле. А главное, киберспорт демонстрирует высокие темпы роста, причём наиболее перспективным вектором развития стал региональный.
Популяризации этого вида спорта способствует проведение крупных мероприятий в городах России и поддержка на государственном уровне. Как отметил представитель консульства КНР во Владивостоке Ван Цзюнь во время проведения КиберФеста, «уровень киберспортивных достижений страны — это комплексное отражение экономики, технологий, науки и культуры».
Киберспорту посвящаются научные исследования, он внесён в перечень официальных спортивных дисциплин, министерство образования поддерживает популяризацию этого занятия в школах.
Как показывает исследование аналитиков агентства BELKA Digital, деятельность таких заведений получила и широкое отражение в интернете: количество упоминаний о лидерах отечественного рынка в социальных сетях неуклонно растет.
В данной статье рассмотрим наиболее актуальные вопросы развития киберспорта, проанализируем причины резкого увеличения его популярности и ответим на вопрос, почему регионы стали точками роста. В числе затронутых тем – перспективы продвижения киберспортивных брендов в соцсетях и методы формирования репутации для киберклубов.
Стоимость мирового рынка киберспорта в 2023 году оценивалась в $1,98 млрд. с перспективами годового роста более чем на 20%. По прогнозам, в 2032-м стоимость этого экономического сегмента достигнет $10,9 млрд.
Мировая аудитория достигает 540 млн человек: более 260 профессиональных киберспортсменов и любителей плюс столько же случайных зрителей. Ожидается, что в 2025-м она составит 640 млн.
Мировым лидером рынка сейчас является Южная Корея, однако у России тоже высокие показатели – как по вовлечённости населения, так и по участию в международных соревнованиях. Так, на арене The International 2024 в Копенгагене было представлено 18 россиян – больше, чем представителей любого другого государства. Китай выставил 11 спортсменов. (На этом соревновании РФ и КНР поделили 5-е место).
По сведениям президента Федерации компьютерного спорта Дмитрия Смита, в России сейчас – более 15 млн киберспортсменов, то есть более 10% населения интересуется данным направлением. Если же брать только молодёжь, вовлечённость будет ещё более значительной. Так, россиян в возрасте от 15 до 29 лет – 24,3 млн. Следовательно, можно говорить о том, что в той или иной мере этим видом спорта охвачено более 50% молодёжи.
В то же время киберспорт нельзя считать исключительно молодёжным увлечением: в киберклубах немало посетителей старше 30-40 лет, многие из которых начали увлекаться играми ещё в начале 2000-х.
Из 15 млн киберспортсменов более 5% – активные участники соревнований (800 тыс. человек). Число зрителей на порядок превосходит число участников, в том числе благодаря распространению стриминговых обзоров. Стриминг уже можно считать полноценной профессией, разновидностью спортивного комментирования.
В стране сейчас работает 2700 клубов, технопарк которых рассчитан на 73 000 пользователей. По данным обзора, опубликованном в газете «Коммерсантъ» в 2024-м, это на 23% больше, чем два года назад.
Отмечено также увеличение количества уникальных посетителей: за первое полугодие текущего года рост составил 40%, (по сравнению с аналогичным периодом 2023-го). Если за январь-июнь 2023-го в киберклубах побывало 2 млн россиян, то за первые шесть месяцев 2024-го – уже 2,8 млн.
Растут и обороты:
В целом можно с уверенностью констатировать бурный прогресс как мирового, так и отечественного рынка киберспорта. В ближайшее время, по оценкам экспертов, эта динамика сохранится, что делает отрасль перспективной для инвестиций.
Причины массового интереса к киберспорту
Анализируя причины, повысившие популярность киберспортивных клубов в России, эксперты из Белка Диджитал выделяют следующие моменты:
Нельзя обойти вниманием и ряд проблем, сдерживающих прогресс кибер-индустрии в РФ. К ним относятся:
Однако при анализе проблем не стоит забывать о когнитивном рефрейминге: в недостатках вполне можно отыскать и позитивные стороны. Так, удорожание компьютерной техники, хотя и невыгодна для бизнесменов, в то же время стимулирует увеличение аудитории, заинтересованной в клубных услугах: ведь покупать качественный ПК для игр мало кому по карману. Что же касается перенасыщенности столичного кибер-рынка, то тут оборотная сторона медали ещё более очевидна: бизнес уже увидел перспективы развития, двинувшись в малые города.
Точки роста
Рассмотрим направления, внимание к которым представляется полезным для киберспорта в России в целом и клубной индустрии в частности. К таковым относятся:
Экспансия в регионы
До недавнего времени клубная кибер-индустрия росла в основном за счёт городов-миллионников, однако бурная экспансия в мегаполисах привела к естественному исчерпанию ресурса. Хотя за 2024 г. количество киберклубов в Москве увеличилось, их число уже подошло к границе, за которой наблюдается перенасыщение рынка. Однако это не значит, что бизнес перестал быть перспективным. Аналитики говорят о смене вектора: формат начал распространяться в небольших городах.
Пять лет назад, в 2019-м, в журнале «Гуманитарные и политико-правовые исследования» было опубликовано исследование М. А. Ковадина и К. В. Фофановой, посвящённое региональным отличиям в распространении киберспорта. Анализ выявил формирование «киберспортивных центров» (Москва, Челябинск, Самара, Красноярск, Казань) и «киберспортивной периферии». По мнению авторов статьи, в будущем такой дисбаланс мог привести к снижению популярности спорта в провинции. Однако прогнозы не оправдались: оказалось, что именно малые города становятся драйвером развития индустрии.
Причины этого явления:
По словам основателя Ассоциации киберспортивной инфраструктуры Дмитрия Лукина, в Москве за 2023 г. число клубов увеличилось на 10% (с 266 до 292 точек), а стоимость открытия стартует с 12 млн рублей. Чтобы открыть заведение на 60-65 человек, в столице понадобится 25-30 млн рублей. В провинции расходы будут существенно ниже.
Развитие киберспорта в малых городах не только перспективно с точки зрения бизнеса, но и несёт важное социальное значение. Для спорта это – открытие новый имён. Для социума – новые возможности интеллектуального досуга для подростков и молодёжи, появление ещё одного социального лифта. А значит – снижение уровня девиантного поведения в подростковой среде и оздоровление общественной обстановки. Это приводит нас к следующему выводу – о важности государственной поддержки киберспортивных инициатив и предпринимательства.
Господдержка как стимулирующий фактор
Поддержка государства – несомненно, позитивный фактор для развития киберспорта, инфраструктуры и бизнеса. Россия стала первой страной на планете, которая в 2017 г. признала киберспорт официальной спортивной дисциплиной. В РФ действует Федерация компьютерного спорта и ряд некоммерческих организаций, к примеру – Ассоциация киберспортивной инфраструктуры, объединяющая ряд крупных киберклубных сетей (франшиза Colizeum, True Gamers, CyberX и др.).
Российские кибер-спортсмены активно участвуют в международных турнирах, да и в нашей стране регулярно проводятся кубки, чемпионаты, фестивали федерального масштаба.
В то же время следует отметить ряд моментов, где требуется внимание государства:
Позиционирование клубных брендов в социальных сетях
В 2020-х одной из ключевых составляющих успешного продвижения бизнеса стала работа с репутацией в социальных сетях. Как показывают исследования нашего digital-агентства, пользователи активно обсуждают как киберспортивные события, так и качество сервиса. Мы обнаружили более 134 000 упоминаний в соцсетях, посвящённых отечественным кибер-клубам. Основная доля приходится на ВКонтакте (88%), остальные распределены между другими соцсетями и видеохостингами.
Однако следует учитывать не только количество упоминаний. Вовлечённость составляет 1,13 млн, а охваты достигают 508 млн просмотров. Это значит, что один пост или комментарий о заведении способен повлиять на мнение нескольких тысяч человек.
В основном коннотация публикаций нейтральная – это обсуждения, обмен мнениями, однако встречаются и эмоционально окрашенные высказывания: 7% положительных, 1% отрицательных. На первый взгляд не много, однако необходимо учитывать, что негативные реакции привлекают больше внимания, лучше запоминают и серьёзнее влияют на решения, принимаемые потребителем (потенциальным клиентом). Это говорит о необходимости отработки негатива в соцсетях, так как 1% негативных публикаций влечёт за собой миллионные охваты.
Наиболее часто в соцсетях упоминается сеть Colizeum (61%), лидирующая с большим отрывом, на втором и третьем местах – CyberX (20%) и True gamers (18%). Это соответствует аудитории этих сетей: они являются лидерами российского рынка. В то же время есть факторы, усиливающие интернет-влияние бренда-лидера.
Большая часть реакций приходится на собственные паблики Colizeum: бренд активно использует для продвижения сообщества во Вконтакте (84% из 81 000 упоминаний). Это способствует как увеличению упоминаний, так охвату и вовлечённости.
Драйверы роста в интернет-продвижении Colizeum:
Интересные данные предоставляет анализ эмоционально окрашенных публикаций. Изучая позитивные комментарии, можно выявить сильные стороны бренда:
Негативные комментарии тоже полезны – они позволяют выявить слабые звенья и улучшить качество обслуживания. Анализ упоминаний позволил определить «болевые точки»:
Наиболее серьёзные претензии выдвигались по отношению к следующим ситуациям:
Исходя из этого, можно сделать вывод, что органический контент – не только инструмент для нативного продвижения бренда. Это ещё и ценный источник информации для тактического реагирования на недостатки сервиса, своевременной отработки ситуационного негатива и даже для разработки коллаборационных стратегий.
Для сравнения можно взять киберспортивный бренд Winstrike Arena, на который приходится только 1% упоминаний в сети, из которых 54% – в своих сообществах.
Winstrike Arena использует для интернет-продвижения:
Однако количество реакций невелико: 1100 упоминаний, что обеспечивает 1,3 млн охватов. В основном это комментарии в обсуждениях дайджестов и турниров.
Winstrike Arena практически невидим за пределами своих пабликов: в соцсетях её практически не обсуждают. Органическая реакция на активности бренда очень низкая.
Изучая способы продвижения кибир-брендов и органические реакции, можно заключить, что умение работать с контентом – важная составляющая репутационной стратегии в XXI веке. Интересные публикации, инфлюэнс-маркетинг, мотивирующие активности повышают органический отклик, что способствует повышению известности.
Неизбежной составляющей большого количества откликов становится некоторый процент негатива, однако при грамотной отработке и этот момент идёт на пользу компании: обеспечивает обратную связь, помогает вскрыть недостатки, улучшить сервис и оптимизировать бизнес-стратегию.
Разрушение стереотипов: киберклубы в общественном дискурсе
Как отмечается во многих статьях, посвящённых киберспортивным клубам, этот вид досуга до сих пор окружён устаревшими стереотипами, в основном транслируемыми старшим поколением. Согласно опросам, лишь 14% россиян считают киберспорт полноценной спортивной дисциплиной (в отличие от шахмат). Довольно распространено представление о киберклубах, сформировавшееся в конце 1990-х – начале 2000-х годов: компьютерный клуб представляется полуподвальным помещением, куда школьники приходят тратить карманные деньги. Профессиональное объединение LANGAME даже опубликовало статью, посвящённую развенчанию мифов о «маргинальности» киберклубов.
С другой стороны, по мере повышения доступности гаджетов возник другой стереотип: о неактуальности подобных заведений в современную эпоху: зачем они нужны, если в каждой семье по несколько ноутбуков, планшетов и смартфонов? Какой смысл в ведении этого бизнеса?
Подобные представления не соответствуют действительности:
Стоит отметить, что сейчас наблюдается парадоксальная картина: на фоне статистики, говорящей о бурном прогрессе киберспортивной отрасли, в широких массах сохраняются стереотипные представления об этом досуге. В связи с этим представляется целесообразным популяризация информации о киберклубах, что будет способствовать расширению их аудитории, особенно в контексте продвижения в регионах.