Продажи через Roblox: миф или реальность?

2023-01-09 14:25:49 Время чтения 20 мин 1088

Большинство из вас знают Roblox как место «залипания» ваших детей, при этом не все в курсе, что сегодня это активно развивающийся инструмент продаж, маркетинга, рекрутинга, развития HR бренда и много другого. СБЕР, Мегафон, М.Видео, Пятерочка и многие другие из TOP 100 РБК уже получают выгоду, активно осваивая новый канал коммуникаций с аудиторией. Делимся с вами инструментами в этой статье.

Привет, меня зовут Дмитрий Едакин. Я работаю в компании Brothers Production, мы интегрируем передовые бренды в метавселенные. Цель статьи - познакомить вас с бизнесовыми возможностями, доступными  с помощью Roblox, рассказать, как найти в этой платформе дополнительную выгоду для вашей компании, которая пока видна очень немногим.

55 млн. ежедневных пользователей в мире и 2 млн в России.

Краткая справка: Roblox — онлайн-платформа, которая позволяет играть в игры, разработанные другими пользователями, и создавать свои собственные. Платформа содержит виртуальные миры, охватывающие широкий спектр жанров - от традиционных гонок и ролевых игр до симуляторов и полос препятствий. Roblox сегодня - метавселенная c огромными охватами и аудиторией.

Согласно официальному отчету Roblox Corporation, опубликованному 15 февраля 2022, платформу посещают в среднем 55 миллионов пользователей в день (daily average users ил DAUs).  А компания Bloomberg со ссылкой на основателя и гендиректора Roblox Corp. Дэйва Башуки сообщает, что на фоне негативной политики по отношении к России больших участников игрового рынка, таких как Nintendo Co., Epic Games Inc, Microsoft Corp., Sony Group Corp. их доля резко сократилась, что привело к резкому росту аудитории Roblox. На сентябрь 2022 года российская среднедневная аудитория (DAUs) Roblox оценивалась в 2 млн человек.

Реализуя различные проекты в Roblox, мы у себя в Brothers Production, активно собираем массу внешней и внутренней аналитики, касаемую структуры и размера аудитории, длительности сеанса и пр. Гендерная разница минимальна – на долю девушек приходится 44% аудитории, доля игроков до 12 лет оценивается 54%, тинейджеры составляют 13%, на остальных приходится порядка 20%.

И эти цифры продолжают расти. Стоит обратить внимание, что почти половина аудитории не является чисто детской. Современные тинейджеры сегодня – это вполне себе активные экономические агенты, самостоятельно принимающие решения относительно многих своих покупок. При этом, они же  - самая сложная аудитория с точки зрения рекламных и других коммуникаций, так как находясь в непрерывном цифровом потоке они практически «слепы» к обычной рекламе. Не стоит сбрасывать со счетов и детскую аудиторию. Конечно, сегодня, заходя в Roblox, как и в любую другую игру, они акцентируют внимание исключительно на прохождении уровня, но при этом детский мозг «записывает» многочисленные паттерны, особенности обстановки, виртуальную архитектуру, элементы «инфраструктуры» виртуальных городов и миров. Эта запись ведется нативным методом и при умелом подходе может быть активирована нужными триггерами. Сегодняшние игроки в возрасте до 12 лет – завтра активные покупатели определенных брендов, ценности и айдентику которых, им нативно «записали». По сути, бренды «выращивают» будущих клиентов из детей, которые скоро станут новыми покупателями.

У Roblox с его 55 млн в день значительное преимущество относительно других платформ. Minecraft имеет 140 млн пользователей в месяц, а у Fortnite  80 млн. пользователей в месяц

Две важнейших сферы бизнеса, где интеграция в Roblox эффективна:

  1. Маркетинг и продажи
  2. Задачи службы HR

Давайте разберем подробнее применение Roblox в каждой из этих сфер.

Маркетинг и продажи. Первопроходцам достанется все.

Сегодня наряду с другими метавселенными Roblox представляет собой новый канал коммуникаций с аудиторией, с которым маркетологи только начинают разбираться, и который еще не перегружен. Многие бренды пока еще не предложили свое решение. Что самое интересное, сам Roblox монетизуруется в основном на геймерах, предлагая за деньги игровые фичи. Поэтому, те кто первый освоит среду Roblox и инструментарий для своих маркетинговых задач получит существенное конкурентное преимущество на своих рынках. Сейчас это делают первопроходцы из именитых брендов. И дело тут не в бюджетах, а скорее в новаторском мышлении маркетологов и коммерческих директоров.

  1. Базовые инструменты:
  1. Архитектура объектов с бренд айдентикой. Брендирование поверхностей виртуального пространства.
  1.  Продакт-плейсмент товаров внутри игры в виде огромных инсталляций.
  1.  Размещение обновляемой ленты из соцсетей на поверхностях игрового пространства.
  1. Стимулирование к покупке конкретных товаров.
  1. Квесты и другие игры, направленные на усвоение ценностей бренда и анализ поведенческих паттернов в исследовательских целях.
  1. Тестирование новых продуктов путем помещения их в игровые кейсы.
  1. Компоненты программы лояльности.
  1. Спонсорские интеграции

В обычной жизни бизнес борется за внимание целевой аудитории, находясь в едином информационном пространстве со своими конкурентами. Это применимо как к интернет пространству, где пользователь в единицу времени видит массу рекламных сообщений из разных отраслей, так и к реальному миру, где в поле нашего зрения одновременно находится множество брендов. Здесь стоит акцентировать внимание на то, что набор рекламных носителей относительно стандартен – баннеры в интернете и рекламные конструкции в реальной жизни, и поэтому мозг человека их автоматически «отфильтровывает», пропускает мимо своего внимания.

В виртуальных мирах, таких как Roblox, все в точности - наоборот. Здесь человека погружают как бы внутрь бренда, айдентика которого повсюду, здесь она является средой. Бренд на правах монополиста строит собственный мир, в котором заведомо не будет других. Задача меняется: не нужно бороться за внимание к себе среди массы сообщений, нужно стараться продлить пребывание потребителя в своих «цифровых» стенах, чтобы максимизировать время контакта аудитории с брендом. Эта задача решается с помощью распространенных игровых механик.  

Виртуальная архитектура: нет законов физики!

Важный момент! В виртуальном мире не работают законы физики и себестоимость возведения инфраструктуры не зависит от привычных факторов, материалов, высотности и пр. Здесь нет согласований городских служб и требований по пожарной безопасности или вентиляции. Отсутствие таких ограничений позволяет маркетологам и мета-архитекторам возводить уникальные конструкции, невозможные в реальном мире. Например, офисное здание или торговый центр могут быть в виде лого бренда и верхними этажами выходить в космос. С помощью таких их приемов можно удивить зрителя, акцентировать его внимание на интересном архитектурном объекте (заведомо невозможном в реальной жизни) и вместе с этим оставить образ бренда в сознании человека.

 Можно размещать билборды, лого на различных поверхностях в игре.

Очень эффективным инструментом является проведение акций внутри игры. Можно добавить к вашей программе лояльности новые элементы. Пользователи будут собирать артефакты внутри игры, которые впоследствии смогут обменять на бонусы в реальной жизни. Это дает возможность обмена виртуальных бонусов на товары в офлайн-точке. И вот уже молодое поколение в семье помогает экономить семейный бюджет, при этом стимулируя взрослых посещать торговое предприятие того или иного бренда.

Маркетинговый инструмент, о котором мало кто знает!

Есть возможность вносить в Roblox внешний контент.

Так на экране внутри виртуального мира может транслироваться контент из соцсети бренда.

Продажи через Roblox. Возможности системы!

Много «копий ломается» в мире относительно прямым продаж в среде Roblox. Если под термином «прямые продажи» понимать ситуацию, когда посетитель, не выходя из игры, кладет в корзину товар, расплачивается картой и оформляет доставку, то пока в Roblox такого нет. Но есть возможность организовать «сквозной процесс»:

Для реализации технологии требуется соблюдение двух условий:

1.  Размещение в игре тех товаров, которые пользователь мог бы выбрать. Речь не идет о всем прайс листе, а только о единичных артикулах (например, акционных).

2. Должна состояться привязка имени пользователя в Roblox к номеру карты лояльности (или просто к аккаунту) конкретного клиента сети. Для этого требуется добавить дополнительное поле к карточке клиента в системе (это делается на стороне продавца) и организовать данную привязку.

Далее реализуется следующий сценарий: пользователь в игре видит интегрированный товар, ему доступен функционал «хочу купить». Если он нажимает на «хочу купить» или что-то подобное, то Robloх передает во внешнюю базу данных (базу данных продавца) пакет данных, содержащих связку имени пользователя и кода товара.

Все дальнейшие действия происходят на стороне интернет магазина, который получив данные о желании пользователя о товаре произведет собственный набор операций: положит в корзину, отправит ссылку на телефон и т.д. Этот функционал, конечно, уже реализуется разработчиками компании продавца, которые по сути «закрывают сделку».

Возможно термин «прямые» не самый подходящий, так как нельзя внутри самой игры ввести данные карты и оформить доставку, но точно подходит по термин «продажи», так как в игре пользователь инициирует свое желание приобрести товар, что очень важно при любых продажах.

Оценка потенциала нового продукта.

Если аудитория нового продукта, готовящегося к релизу соответствует аудитории Roblox, то экономически целесообразно до серийного выпуска можно организовать регулярные опросы пользователей игры. Например, предлагать выбрать из двух вариантов оформления товара, проголосовав за понравившийся.

Инфоповоды и контент для соцсетей и PR

В заключении маркетингового инструментария стоит отметить, что платформа Roblox в руках хорошего маркетолога является инструментов создания оригинального контента для соцсетей, например делать стримы и коллаборации c game-блогерами с целью расширения аудитории вашего бренда.

Roblox – как среда для решения HR задач.

Помимо решения чисто маркетинговых задач, платформа Roblox позволяет решать задачи в области управления персоналом. Причем не только для огромных корпораций, но и для компаний с численностью около 100 человек

Можно выделить основные сферы, где в можно использовать Roblox в качестве помощника HR службы:

Инструмент создания кадрового резерва.

Лучше всего инструмент подходит для промышленных предприятий, которые нуждаются в большом количестве рабочего персонала, в том числе молодых специалистов. Обычно такие предприятия сотрудничают с средними техническими учебными заведениями, такими как техникумы, колледжи и ПТУ. Как правило, кадровики предприятий решают следующие задачи: во-первых, на ранней стадии выявить потенциал того или иного учащегося и обеспечить его доведение до нужной квалификации, во-вторых, создать вокруг своего предприятия образ высокотехнологичной компании, чтобы молодым ребятам захотелось трудоустроиться.

Эффективным решением является создания на базе Roblox игры, в которой, с одной стороны, будет проглядываться бренд компании производителя, с другой стороны, задания каждого уровня позволят собрать аналитику по каждому участнику. Таким образом, появляется возможность через игру поменять отношение у молодежи к работе на производстве или в конкретной компании. С точки зрения участников это выглядит и современно, и технологично, раз такие инструменты применяются в компании. В некотором смысле, появляется возможность обычному заводу создать образ хайтек компании.

Инструмент рекрутинга.

Здесь сразу стоит отметить, что данный инструмент в большей степени актуален для крупных компаний, которые набирают сотрудников сотнями.  В части функционала рекрутинга Roblox хорош, если ссылка на игру в виде QR кода где-нибудь, например в общественном транспорте висит, она постоянно активна где-то в эфире, и в фоновом режиме собирает интересных кандидатов. Работает все очень просто: кандидат, заинтересовавшийся вакансией по ссылке попадает в игру, в которой в качестве препятствий для прохождения уровня являются вопросы, оценивающие как hard, так и soft скилы игрока. Тот, кто прошел уровень может претендовать на очное собеседование. Возможны кейсы, когда человек может пройти игру только один раз, или может проходить несколько раз – тогда работодатель может зафиксировать (зависит от задач), либо степень желания кандидата работать именно в этой компании, либо степень обучаемости, когда игрок каждый новый проход делает меньше ошибок. Причем сама оценка проходит в очень комфортной для человека обстановке.

Данное решение в этом плане больше подходит для потоковых ситуаций, где нужна автоматизация, где желающих работать существенно больше, чем вакансий. Можно увеличить количество откликов, увеличить воронку, произвести первичный отсев кандидатов.

Типы данных, которые могут собираться весьма разнообразны: варианты ответов, статистика по правильным, сам путь прохождения теста, скорость ответов. Когда кандидат приходит на личную встречу, у рекрутера уже на руках и табличную часть и некие графики, из которых HR специалист сразу видит ответы на свои вопросы. Если у рекрутера будет заранее оцифрованный портрет соискателя, его модель компетенций, то это позволить более эффективно проводить очное собеседование

На базе Roblox можно делать кастомные решения для продажников, рекрутеров и многих других профессий.

Сбор данных о работающем персонале.

Еще одна задача, которую можно решить с помощью Roblox – это «мягкий» сбор разнородных данных о персонале, которые помогут построить эффективную систему мотивации в компании и предотвращать (не допускать) конфликты, основанные на недовольстве работой. В виде игры можно организовывать тесты для желающих продвинуться по службе.

С помощью таких решений, можно мягко проводить оценку корпоративных компетенциям. Можно сделать акцент на выявление нужных soft скилов. Можно определять уровень ответственности и обучаемости.

Повышение лояльности персонала.

Еще одним полезным применением Roblox в компании является организация корпоративных вечеринок в виртуальном пространстве. Особенно актуально для географически разнесенных компаний или организаций с большим количеством «удаленщиков». Да и для офисных сотрудников совместное прохождение квеста или участие в виртуальном турнире или тимбилдинге будет хорошим  подарком от руководства и темой для приятного обсуждения. Подобные мероприятия вносят хорошие очки в копилку HR бренда любой компании.


В заключении хочется сказать, что, конечно, метавселенная не заменяет реальную жизнь. Но в эпоху геймификации игра – это уже не только способ развлечения, но и огромные возможности для компаний, которые строят свои бизнесы на отношениях между тысячами людей, взаимодействующих между собой одновременно.

Автор: Дмитрий Едакин.