Мобильный рынок во II квартале 2026: главные изменения и тренды по версии Sensor Tower

2026-08-28 15:54:04 Время чтения 8 мин 13

Мобильная экосистема продолжает активно развиваться. Меняются привычки пользователей. Растет роль приложений в повседневной жизни. Бренды все чаще используют мобильные каналы для коммуникации с аудиторией.

В новом отчете Sensor Tower Digital Market Index Q2 2026 собраны ключевые тренды мобильного рынка, включая динамику приложений, изменения в пользовательском поведении и развитие диджитал-рекламы в мобильной среде.

В статье разбираем главные тенденции второго квартала 2026 года.

Рост мобильной экономики: приложения без игр становятся главным драйвером роста

Согласно Sensor Tower, мировой рынок мобильных приложений продолжает демонстрировать устойчивый рост за счет увеличения доходов от неигровых приложений.

Во втором квартале 2026 года общий объем внутриигровых и неигровых покупок в App Store и Google Play достиг $43,6 млрд. Это на 5,3% больше, чем годом ранее.

Основными драйверами роста стали приложения с моделью подписки, особенно решения на базе искусственного интеллекта, сервисные приложения и утилиты.

При этом доходы от игровых приложений снизились на 4,5% за год и составили $19,2 млрд.

App Store сохраняет лидерство, но Google Play растет быстрее

В Q2 2026 App Store сохранил лидерство по объему монетизации:

  1. iOS: около $29 млрд доходов от покупок внутри приложений;
  2. Google Play: около $14 млрд.

Однако Google Play показал более высокую динамику роста. Доходы платформы увеличились почти на 10% за год.

Рост доходов неигровых приложений показывает, что мобильная экосистема становится все более разнообразной. Пользователи активно используют приложения не только для развлечений, но и для работы, покупок, финансов, здоровья, обучения и повседневных задач.

Для рекламодателей это означает расширение возможностей рекламы внутри мобильных приложений.

Обзор рынков по объему расходов пользователей внутри мобильных приложений

По данным Sensor Tower, США остаются крупнейшим рынком по объему расходов пользователей внутри мобильных приложений.

Одновременно рост мобильной экономики смещается в сторону других регионов. Среди крупнейших рынков наиболее заметную динамику показала Великобритания, где доходы от IAP выросли на 14% за год.

Китай также продемонстрировал сильный рост – +10%, достигнув $5,7 млрд. Южная Корея и Япония показали более умеренный рост — +3% и +1% соответственно.

Глобальная мобильная экономика становится более широкой. Рост постепенно обеспечивают рынки Европы и Азии. Это отражает расширение аудитории мобильных приложений, увеличение роли приложений как ключевого канала потребления цифровых сервисов.

Во втором квартале 2026 года лидером по приросту новых установок стала Индия. Количество загрузок мобильных приложений увеличилось на 251 млн за год. 

Другие рынки с заметным ростом загрузок:

  1. Индонезия — +47 млн;
  2. Южная Африка — +39 млн;
  3. Россия — +39 млн;
  4. Алжир — +36 млн.

По темпам роста относительно прошлого года также выделились:

  1. Южная Африка — рост загрузок на 11%;
  2. Алжир — +12%;
  3. Индия — +4%;
  4. Россия — +4%;
  5. Индонезия — +2%.

Увеличение числа установок означает расширение потенциальной аудитории для брендов и рост возможностей для мобильной рекламы.

Россия также вошла в число наиболее быстрорастущих рынков по количеству новых установок. Это подтверждает сохраняющуюся значимость мобильных приложений как канала взаимодействия с пользователями.

ИИ становится одним из главных драйверов роста мобильной монетизации

Приложения на базе генеративного искусственного интеллекта (Generative AI) продолжают демонстрировать самый высокий темп роста среди неигровых категорий мобильных приложений.

Пользователи все чаще используют их для работы, обучения, создания контента, обработки изображений и решения повседневных задач.

Лидером сегмента остается ChatGPT, который занимает около 60% мирового дохода. При этом конкуренция в сегменте усиливается: такие приложения, как Claude, Grok и Gemini, также показывают быстрый рост. 

Утилиты остаются крупнейшим сегментом среди неигровых приложений, занимая 16% всех установок. Также наблюдается активный рост категории фильмов и тв-шоу.

Во втором квартале 2026 года среди мобильных игр заметный рост показали головоломки, особенно проекты с механикой Arrow Puzzle (игры с перемещением стрелок и решением логических задач).

Главным открытием квартала стала игра Arrows Puzzle Escape, которая поднялась сразу на 20 позиций и заняла первое место по количеству загрузок среди мобильных игр в мире. 

Тренды мобильного рынка показывают, что игровые приложения продолжают активно развиваться за счет новых механик и массового привлечения пользователей. Простые и вовлекающие игровые форматы становятся эффективным инструментом удержания аудитории и увеличения времени взаимодействия с мобильными приложениями.

Для рекламодателей это подтверждает важность работы с мобильной средой.

Тренды мобильного рынка: главное

Мобильная экосистема продолжает развиваться: 

  1. Пользователи проводят все больше времени в приложениях.
  2. Растет значение сервисных и ИИ-приложений.
  3. Мобильные платформы становятся важной средой для взаимодействия брендов с аудиторией. 

Основные тренды мобильного рынка показывают переход от простого роста количества установок к более глубокому вовлечению пользователей, развитию персонализированных сервисов.

Для BYYD эти изменения подтверждают важность развития in-app рекламы как эффективного канала коммуникации с аудиторией. 

Платформа помогает брендам находить релевантных пользователей внутри мобильной экосистемы, используя возможности точного таргетинга, данных и разнообразных рекламных форматов — от видео до интерактивных Rich Media.

Платформа BYYD более 11 лет помогает компаниям в мобильной рекламе и постоянно совершенствует свои инструменты. Ознакомьтесь с кейсами на сайте и свяжитесь с нами для запуска мобильной кампании.

Было полезно? Тогда поделитесь с друзьями и коллегами!

Для консультации и по вопросам сотрудничества:

  1. оставьте заявку на сайте
  2. пишите на почту hello@byyd.me

Источник