Привет! Мы в Hezzl Games делаем промо-игры для брендов и ритейла. И у нас для вас неприятная новость: чтобы собрать миллионы игроков, не нужен ни сюжет, ни 3D, ни гениальный геймдизайнер. Хватит кубика и поля в клеточку.
В 2024 году Мегамаркет запустил Мегабашню. Это игра по мотивам «Змей и лестниц»: бросаешь кубик, идёшь на выпавшее число клеток, где-то тебя подкидывает вперёд, где-то отбрасывает назад. Механике, на минуточку, несколько веков. Её придумали в Индии задолго до мобильных приложений и кешбэка.
Итог за два месяца: больше 2,7 млн игроков, призовой фонд 51 млн рублей, больше 10 тысяч победителей и 20+ партнёров, которые сами принесли призы.
А с другой стороны океана Monopoly GO, по сути та же «бросай и ходи», за 1 275 дней заработала больше 6 млрд долларов на внутриигровых покупках. Быстрее, чем любая мобильная игра в истории, если верить Sensor Tower.
Совпадение? Не думаю. В этой статье разберём, почему dice-механика так хорошо ложится на маркетплейсы и ритейл, на чём она реально зарабатывает и в каких случаях кубик бросать не стоит. Спойлер: такие случаи есть.
Каждый лишний экран с правилами съедает часть аудитории. Вы это и сами знаете: открыли игру в приложении, увидели три абзаца текста, закрыли.
С кубиком этой проблемы нет. «Бросай и ходи» понимают все: ребёнок, который играл в ходилки на бумаге, и бабушка, которая играла в них с этим ребёнком. В Мегамаркете так и объясняли успех: формат знаком игрокам всех возрастов, поэтому аудитория получилась максимально широкой.
Для маркетплейса это критично. Там покупает не «целевая аудитория от 25 до 35», а вообще все. Квиз про косметику отрежет мужчин, головоломка отрежет тех, кто не любит думать после работы. Кубик не отрежет никого.
Второй момент: первый ход делается в одно касание. В Мегабашне каждому на старте давали три пробных броска. Человек ещё не понял, во что ввязался, а уже продвинулся на пару клеток и хочет посмотреть, что дальше. Классический эффект незаконченного действия, только без всякой манипуляции: просто игра, в которой интересно, что выпадет.
Самая частая ошибка в промо-играх: сделать так, чтобы играли подольше. Звучит логично, но маркетплейсу не нужно, чтобы человек сидел в игре час. Ему нужно, чтобы человек заходил каждый день и по дороге что-нибудь покупал.
У кубика на этот случай встроенный ограничитель: броски. Их мало, они заканчиваются, сессия длится пару минут. Дальше у игрока два пути:
Оба варианта маркетплейсу подходят. В Мегабашне дополнительные броски давали за покупки и за головоломку «Сокобан», где нужно расставить коробки по местам. То есть тот, кто не готов платить, всё равно остаётся в игре и продолжает смотреть на партнёрские клетки.
Именно на этом цикле держится Monopoly GO. Броски там кончаются, восстанавливаются со временем и покупаются за деньги. Scopely заявляет, что игра стабильно приносит около 200 млн долларов в месяц. В промо-игре броски никто не продаёт, зато валютой становится заказ в корзине. Механика та же, меняется только то, за что игрок «платит».
У маркетплейса жизнь расписана по событиям: Новый год, 23 февраля, 8 Марта, школьный сезон, 11.11, чёрная пятница. И каждый раз нужен повод зайти, помимо «у нас скидки».
Игровое поле под это подходит идеально, потому что его не нужно переписывать. Меняете скин, типы клеток и призы, и у вас новый сезон. Игроку не нужно заново учить правила (см. причину 1), он просто видит новую карту и новый главный приз.
Monopoly GO живёт ровно так: в игре уже больше сотни разных полей, и каждое событие возвращает тех, кто уже начал остывать. Мегабашня тоже была сезоном с началом и финалом: с 16 мая по 15 июля, с розыгрышем промокода на 20 000 рублей среди тех, кто добрался до вершины.
Практический вывод для маркетолога: платить нужно за движок один раз, а дальше каждый сезон обходится как новая шкурка, а не как новая разработка. Мы в Hezzl собираем сезонный ивент поверх игрового центра за 2 дня. Не за квартал и не «к следующему релизу», а за два дня.
А вот здесь начинается самое интересное. Колесо фортуны или квиз дают одно место под партнёра: финальный экран с призом. Поле даёт десятки таких мест, и игрок проходит через них сам, по правилам.
Вот что на поле можно отдать под офферы:
И тут важный сдвиг в голове. Игра перестаёт быть статьёй расходов и становится рекламным инвентарём. Партнёры Мегабашни не просто стояли на логотипе, они добавляли свои призы в фонд, который в итоге дошёл до 51 млн рублей. Поле оплачивает себя частично чужими бюджетами, и это то, чего не может предложить ни один баннер на главной.
Честный ответ: по Мегабашне публично показали охват и призы, а не прирост продаж. Так что цифру «кубик дал +N% к выручке маркетплейса» мы вам назвать не можем, и не верьте тем, кто назовёт её без источника.
Зато есть соседние кейсы, где игру встроили в приложение ритейлера и посчитали деньги:
Обратите внимание на последний столбец. В геймификации почти никто не публикует контрольную группу, поэтому «+31%» часто значит «в сезон акции чек был выше». Это тоже полезная информация, но не доказательство. Если собираетесь запускать игру, сразу закладывайте группу игроков, которым игру не показывают. Тогда через месяц у вас будет не ванити-метрика, а инкремент.
Обещали спойлер, держите. Dice-механика не волшебная таблетка, и есть ситуации, в которых она сольёт бюджет.
У вас короткая акция на неделю. Поле раскрывается на дистанции: игрок должен вернуться хотя бы несколько раз. За неделю привычка не сформируется, и проще взять колесо фортуны или скретч-карту.
У вас нет повода заходить часто. Маркетплейс и продуктовый ритейл открывают по нескольку раз в неделю, и игра просто цепляется за эту частоту. Если вы продаёте диваны или страховки, ежедневные броски никого не удержат.
Вам нечем наполнить клетки. Поле из одинаковых «+5 баллов» быстро надоедает. Нужны разные призы, задания и партнёры. Нет партнёров, значит всю призовую экономику тянете сами.
Вы переборщили со змеями. Откат назад делает игру живой, но если человек купил товар ради броска и сразу улетел на десять клеток вниз, он запомнит не игру, а обиду. Баланс поля нужно считать, а не рисовать на глаз.
Вы не подумали про фрод. Раз броски дают за заказы, найдутся люди, которые будут оформлять заказ и не забирать его. Ozon в своей игре «Морковск» решил это просто: валюту начисляли не за оформление, а за получение заказа. Но это только первый рубеж, дальше идут фермы аккаунтов и боты. Поэтому в Hezzl антифрод собственный и встроен в платформу, а не прикручивается после первого скандала в отзывах.
Кубик выигрывает не потому, что он модный. Он выигрывает, потому что закрывает сразу четыре задачи маркетплейса:
Именно поэтому мы сделали Хезлманию, свою игру на механике кубика. Она работает на нашем игровом центре, поэтому сезонный ивент на её основе мы собираем за 2 дня. Клетки и зоны поля можно отдать под партнёрские бренды, а собственный антифрод отсекает тех, кто пришёл фармить призы.
Не верьте на слово, лучше бросьте кубик сами: демо Хезлмании А если хотите понять, подойдёт ли кубик именно вам, напишите нам. Если не подойдёт, честно скажем и предложим другую механику.