В условиях стремительного развития виртуальных пространств классические методы исследования потребительского поведения в онлайне уже не работают. Работа разбирает, какие сенсоры и алгоритмы помогают фиксировать и интерпретировать эмоциональный отклик внутри VR/AR-платформ, на что обращать внимание при организации экспериментов и как объединить «мозговые волны» и пользовательскую телеметрию в цельную картину.
С тех пор как виртуальная реальность перестала быть игрушкой гиков, маркетологи столкнулись с новой проблемой: привычные метрики вроде кликов, времени на странице и «дозаполненности» форм здесь бессильны. В метавселенной человек не листает ленту — он гуляет, общается, взаимодействует с объектами и другими живыми пользователями. Нейромаркетинг обещает «заглянуть внутрь» реальности, зафиксировать скрытые реакции и выявить истинный интерес к продукту. Но как это работает на практике и что мешает сразу интегрировать датчики в шлемы?
«За полгода мы тестировали пять разных платформ и три вида биосенсоров — и каждый раз получали немного разные данные, хотя задействовали тот же сценарий», — рассказывал инженер одной европейской VR-студии.
Разберёмся в технологиях и сценариях, а ещё — в подводных камнях, из-за которых виртуальный ЭЭГ порой оказывается сильнее искусственного интеллекта.
При проектировании исследований важно понимать, что мозг человека в VR ведёт себя не так, как при экране компьютера. Погрузившись в «цифровую локацию», пользователь активнее реагирует на изменение глубины, пространства, звука и тактильных эффектов.
Такая «многоканальная» схема даёт более полную картину: глаз говорит, что человек заинтересован, сердце — что он взволнован, мозг — что он принимает решение.
Виртуальные миры предоставляют бесконечное поле для экспериментов, но без стандартов будет просто хаос. Ниже — примеры этапов настройки измерений и анализа.
Техническая сложность часто пугает, но даже небольшие пилоты дают ощутимый эффект.
Компания по производству аудиосистем организовала в VR комнату, где пользователь мог по очереди нажимать на модели колонок, менять оформление стен и мебели. В каждом «тест-драйве» фиксировались:
Результат: выяснилось, что посетители уделяли больше внимания не самим колонкам (камень по камню их распознавал ИИ), а тому, как трещала текстура ковра при шаге — неожиданный инсайт для маркетинга, мгновенно внедрённый в оформление реального шоурума.
В XR-концерте собрались сотни слушателей. Для организаторов важно было понять, сколько «субъективного драйва» даёт пиротехника по сравнению с лазерным шоу. Участников III-го уровня снабдили EEG-шапочками, а в шлемы встроили отслеживание положения глаз.
Такой инсайт помог скорректировать сет-лист и маркетинговые тизеры — вместо громкого анонса лазеров сделали упор на гостевого артиста.
Нейромаркетинг в метавселенной уже перестал быть мечтой: сегодня это набор проверенных техник и алгоритмов, которые при грамотной интеграции сенсоров и грамотном анализе дают брендам беспрецедентное понимание реакций аудитории. Главное — помнить о двух вещах:
Виртуальные миры диктуют новые условия работы, но они же и открывают возможности для глубокого, почти интимного взаимодействия с аудиторией. А кто знает: быть может, уже через год стандартным инструментом в арсенале маркетолога станет не Google Analytics, а VR-шлем с биосенсорами.