Секреты создания игр на Iphone

2010-12-02 14:03:19 2933

Данная статья совсем не руководство к действию в выборе механики для покорения “аппстора”, она скорее способ поразмышлять вместе с читателем об особенностях рынка, на котором не живут серьёзные проекты уровня Nintendo DS или хотя бы GameBoy Advance. Где новое — это очень часто хорошо забытое старое. Ну и конечно цена в 0.99$ диктует всё: от размера проекта по срокам и стоимости команды до финального качества продукта вцелом (тут сразу оговорюсь - имеется ввиду "глубина" проекта выходящая за рамки однообразных-аркадно-логических-паззлов).

1. Jumping games. Прыгаем. Ключевая особенность этой механики - отсутствие необходимости на что-либо нажимать. Нужно просто наклонять телефон вправо или влево. Есть и исключения. Например, стрельба с прицеливанием, но и это требует минимума действий. Движение главного героя постоянно, не происходит остановок или других задержек, что создаёт специальный медитативный ритм. Такие игры развивают точность движений руки и глазомер. И еще, вызывают нереальную зависимость. Так же они максимально эффективно используют все пространство экрана, так как нет необходимости располагать кнопки на экране, за исключением вызова меню паузы. Игры с этой механикой, как правило, имеют бесконечное количество уровней и преследуют единственную цель - поднимаясь как можно выше, заработать как можно больше очков. В некоторых случаях важна скорость, с которой достигнута высота, количество подобранных бонусов или уничтоженных врагов. С набором высоты линейно растёт сложность. В некоторых местах делаются специальные вставки, существенно усложняющие прохождение. Правда, сразу после них идет легкий участок. Этот несложный психологический приём позволяет поддерживать должный уровень интереса. Самым ярким примером игры с этой механикой является Doodle Jump, который присутствует в десятке лучших уже несколько десятков недель. Вы конечно же его помните, потому что, уверен, если у вас есть iPhone, у вас есть Doodle Jump. Сделать хороший “дудл-джамп”, а именно так теперь можно смело называть целый жанр игр, сложно. Разработчики постоянно поддерживают приложение, часто выпуская обновления, так, потребитель ощущает, что снова и снова играет в новую игру. Периодически некоторые разработчики пытаются сместить Doodle Jump, как, например, Mega Jump. Они предлагают разнообразных героев, больше бонусов, какие-то мелкие отличия (например, отсутствие платформ для опоры). К сожалению, такие игры очень быстро теряют популярность, но дешевизна производства позволяет им окупаться даже за те недолгие дни, пока они находятся на пике популярности. Ещё среди побывавших в десятке лучших можно назвать: Froggy Jump, Glow Jump (использовал ландшафтную ориентацию), Bird Strike. Анти-примерами можно считать Sheep Launcher (где надо только нажимать для управления), а так же игры вроде Cliffed, Bouncedown и Uggy (где надо падать).

2. Running games. Бежим. Данная механика, набрав популярность на платформе Flash, хорошо прижилась на iOS, имея для этого все показатели. Одним из первых приложений на iPhone стал Canabalt, который разошёлся миллионными тиражами по всем основным провайдерам флэш-игр. Управление в них крайне простое - персонаж и остальные события перемещаются сами по себе. От игрока требуется только вовремя нажимать на экран (часто - просто в любое место), чтобы перепрыгнуть через пропасть или препятствие. В некоторых играх прыжок может быть двойным, чтобы прыгать через большие пропасти. Кроме того, такие игры как Robot Unicorn Attack и Monster Dash имеют вторую кнопку “атака”, что приближает их к классическим платформерам (жанр компьютерной игры, где главный герой прыгает по платформам). Как и предыдущая механика, эта имеет медитативный игровой процесс с некоей скоростью, но в отличии от них эта скорость не постоянна и очень плавно растёт со временем. Игрок привыкает к такому ускорению, если, конечно, оно подобрано хорошо. Таким образом происходит постепенное усложнение игры, а игрок тренирует скорость реакции. В основном используется ландшафтная ориентация экрана, которая не совсем удобна, наверное, именно поэтому появился NinJump - бег вверх по отвесным стенам. Impossible game рекомендует слушать звуковое сопровождение, которое может помочь выработать нужный ритм и облегчить таким образом прохождение игры.

3. Line-drawing games. Рисуем линии. С появлением сенсорного экрана, появилась и возможность создавать игры, где можно нарисовать линию, просто проведя по нему пальцем. Длина и форма линии определяет поведение игрового персонажа. И на этой механике появилось несколько разнотипных игр. В Harbor Master и Flight Control нам предлагается управлять одновременно большим количеством транспортных средств, каждое из которых необходимо доставить в определённую точку. Самолёты или корабли при этом не должны сталкиваться - за это начисляются штрафные очки. Zombie escape предлагает спасать людей, направляя их через безопасные зоны, размер и форма которых постоянно меняется. Ранее то же самое предлагал делать 33rd Division. В этих играх появляются специальные бонусы, которые могут давать невидимость, неуязвимость, дополнительные очки, время или оружие. Таким образом появляется дополнительный соревновательный элемент - рискнуть и взять дополнительный бонус, или обезопасить себя и получить меньше очков? Задание состоит в том, чтобы провести определённое количество объектов за отведённое время, не потеряв больше, чем допускается. По сути это означает, что нужно рисовать линии правильной формы и длины в правильных местах. Это предполагает внимательность и умение быстро ориентироваться. Линии можно перерисовывать любое количество раз. Некоторое время назад в топе появились игры, предлагающие рубить и разрезать фрукты (Fruit Ninja) и овощи (Veggie Samurai). Общий смысл такой же - за отведённое время, пока летит фрукт или овощ, нужно провести линию в правильном месте. За длинные линии, разрезающие сразу несколько фруктов или овощей начисляются дополнительные очки. Такая идея отличается тем, что нет необходимости следить за сложной траекторией, которую игрок сам и создаёт. Линии прямые, иногда несколько изогнутые, а объекты движутся просто и предсказуемо. Нужно только избегать пересечения линий с объектами (камни или бомбы), которые приводят к проигрышу.

4. Crush the Castle. Метаем снаряды. Использование метательных приспособлений также стало популярным направлением аркадных игры. Среди снарядов для метания могут быть птицы (Angry Birds), камни (Crush the Castle), гранаты (Fragger), а также тряпичные куклы (Ragdoll Blaster). Такие игры построены классически - есть некий набор уровней, на котором надо выполнить определённую задачу: убить определённый процент врагов, сбить какой-либо предмет, попасть по мишени. Задаче мешают различные препятствия, которые устраняются всё теми же снарядами или ими же и создаются. При этом используется “настоящая” физика: подвешенные объекты начинают покачиваться, незакреплённые смещаются и падают друг на друга. Управление, опять же, несложное. Как правило, это или просто касание пальцем экрана, или проведение отрезка, обозначающего силу и угол метания. В том или ином виде игры с метанием снарядов присутствовали на всех платформах. Основным сдерживающим фактором их развития на iPhone является гораздо меньший размер экрана. Поэтому иногда приходится уменьшать масштаб и искажать пропорции. Что впрочем, при правильном подходе, не слишком мешает. Количество снарядов для метания могут либо жёстко ограничивать, либо просто учитывать, за какое количество выстрелов достигнута цель. Второе имеет более низкую степень сложности, так как позволяет корректировать прохождение без опасности завершить сессию из-за нехватки снарядов. Такая механика имеет потенциал для многопользовательских игр, так как уровни можно строить симметрично - чтобы у нападающей и обороняющейся стороны были одинаковые возможности. Однако, большого развития этот потенциал не получил, возможно из-за простого нежелания конкурировать с Worms.

5.Tower/Castle Defense. Защищаем замок. Защита замков тоже набрала популярность на flash-платформе. Но посредственных игр такого рода очень много, а попавших в лучшие - единицы. И с точки зрения дизайна Tower Defense предполагает более высокие требования к разработке, чем другие жанры. Нужно сделать одновременно просто, интересно и разнообразно. Естественно, не забывая про визуальную подачу. Есть классические решения вроде Fieldrunners, Sentinel или Star Defense. Есть несколько отступающие - Plants vs Zombies, которая разбила волны на отдельные уровни, а также поменяла принципы движения противников - все они шагают по определённым дорожкам во всю ширину экрана, в то время как в классике - создается уникальный путь для каждого врага. Некоторые разработчики пошли совершенно другим путём. Они оставили общую канву - есть центральный замок или штаб, есть идущие со всех сторон враги и можно покупать улучшения, чтобы усиливать атаку и защиту. Но поменяли управление, либо вообще сделали “башни” мобильными. В Boom brigade используется техника “рисуем линии”, а атакующие вовсе не башни, а живые люди, которые передвигаются. Такой поджанр tower defense иногда называют hero defence - защита с помощью героев. В StickWars и серии Knights - непосредственное манипулирование объектами типа “схватил и тащи”. Получается смесь Pocket God и Tower defense.

6. Survival arcade shooter. Убегаем и отстреливаемся. Родоначальником игр с механикой “Бегаем и отстреливаемся от постоянно нарождающихся полчищ монстров” принято считать Crimsonland. Однако, как ни странно, сам он не присутствует в App Store, в отличие от множества его последователи. Каждая игра предлагает свою подачу: где-то есть сюжетная линия, кто-то может просто ограничится набором карт с разными сеттингами. Режимы игры тоже могут быть разными: прохождение по сюжетной линии, режим с ограничением по времени, режим “пока не умрёшь”, с возможностью пополнения боезапаса или без неё и так далее. Такие игры несложны в производстве с точки зрения программинга и дизайна, однако, предъявляют повышенные требования к графике. За исключением, может быть, Tilt to Live, разработчики которой придерживались графического минимализма. Главный герой в виде стрелки, враги в виде точек, фоны с градиентной заливкой... Но, несмотря на примитивность графики, она выполнена на высоком уровне: хорошо подобраны цвета, сделана анимация. Эту игру отличает от остальных в ряду так же то, что в ней используется только акселерометр, а не управление 2-мя псевдо-джойстиками. Большинство разработчиков всё-таки предпочитают прорисовывать главного героя, фоны, объекты, анимации, взрывы и, конечно, врагов. Управление в таких играх, как правило, состоит из двух псевдо-джойстиков, один из которых управляет движением персонажа, другой - его направлением стрельбы. В некоторых играх есть внутриигровой магазин, как, например, в Gun Bros или Zombie Shock, где можно докупать оружие и/или улучшать его характеристики. Это может быть также и частью монетизации приложений, как делает компания Glu. Лучшими представителями жанра помимо указанных выше игр можно назвать iDracula, Age of Zombies, Minigore, Alive 4-ever и Guerilla Bob.

Автор: Максим Чекмарев, руководитель отдела мобильных разработок Ailove